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Entenda a importância do Vale Cultura na luta pelos games no Brasil


Foi-se o tempo da indústria de games no Brasil ser uma mera coadjuvante no mercado internacional. Com números cada vez mais impressionantes, não demorou para o Governo começar a entender a importância dessa mídia. Os desafios são imensos, a começar pela carga tributária excessiva, mas graças a iniciativas como o Jogo Justo e a luta de pessoas como Moacyr Alves, idealizador do projeto e conselheiro para a área de jogos eletrônicos no Ministério da Cultura, estes obstáculos, ao poucos, estão sendo superados. 

A primeira grande vitória veio em 29 de novembro de 2011, quando a portaria nº116 do Ministério da Cultura reconheceu os jogos eletrônicos como segmento cultural para recebimento de doações e patrocínios pela Lei Rouanet. Em outras palavras, games passaram a poderem ser financiados sob as mesmas regras que o cinema, o teatro, a música, dentre outras obras culturais. Essa conquista, inclusive, já teve seu primeiro beneficiado. Mas antes mesmo disso acontecer, surgiram alguns avanços dentro da própria Secretaria do Audiovisual, como o projeto de financiamento BrGames, ou mesmo no Ministério do Desenvolvimento, com a inclusão de jogos eletrônicos no segmento de audiovisual do Plano Brasil Maior.

Mas como toda boa guerra não é feita só de vitórias, o avanço dos games nas políticas governamentais esbarrou em um importante projeto: o Vale-Cultura. Segundo a atual ministra Marta Suplicy, "game não é cultura" e, portanto, não receberia os benefícios da iniciativa.

O que é o Vale Cultura?

É um instrumento idealizado pelo governo federal para garantir o acesso aos meios culturais disponibilizados no país. De maneira prática, serão R$50 mensais para o trabalhador que recebe até cinco salários mínimos gastar com cultura. Além do mais, é um benefício acumulativo, ou seja, o trabalhador poderá usar a sobra nos meses seguintes. Ele será disponibilizado preferencialmente por meio magnético, impossibilitando a troca do vale por dinheiro vivo. A verba utilizada para sustentar o vale vem de duas fontes distintas: até 10% deo valor (dez reais) viria de um desconto no salário do trabalhador, enquanto os outros 90% (quarenta reais) seriam pagos pelas empresas, que poderão usar esse valor para deduzir em até 1% de seu imposto de renda devido.

Quais são os benefícios?

Além da projeção de injetar 7 bilhões anuais na área de cultura no Brasil e atender por volta de um milhão de trabalhadores neste primeiro ano de implantação, o projeto ainda vai alimentar o mercado de produção cultural no país, beneficiando toda a cadeia produtiva: dos produtores, artistas e distribuidores até o consumidor final - inclusive ajudando a democratizar a cultura no país.

Porque os games se beneficiariam disso?

Aumentar o poder de consumo de games - sobretudo a uma parcela da população mais pobre que está acostumada com a pirataria e que agora vai poder investir este valor em jogos originais - vai injetar dinheiro no mercado formal de games, estimulando a indústria tanto de desenvolvimento (afinal jogos produzidos no país também se beneficiarão) quanto no mercado de distribuição deste tipo de mídia. Aí, surgem todas aquelas consequências básicas: geração de empregos no setor, fortalecimento da indústria perante o cenário internacional, etc. Este artigo fala disso de maneira mais aprofundada.


E porque a ministra é contra Vale Cultura para os games?

Em grande parte, por desinformação. Vamos reproduzir exatamente toda a fala dela durante o depoimento em que fez a afirmação de que game não é cultura. Esta resposta surgiu após o questionamento do pesquisador e designer de games Francisco Tupy, "O que o ecosistema que trabalha com jogos digitais, pesquisadores, desenvolvedores, professores etc pode esperar do Vale Cultura?"

“No caso dos jogos digitais, o assunto ainda não foi aprofundado o suficiente, mas eu acho que eu seria contra. Eu não acho que jogos digitais sejam cultura […] Mas a portaria é flexível. Na hora em que vocês conseguirem apresentar alguma coisa que seja considerada arte ou cultura, eu acho que pode ser revisto. No momento o que eu vejo é outro tipo de jogo. Encaminhem para o ministério as sugestões que vocês estão fazendo. Eu tenho certeza que talvez vocês consigam fazer alguma coisa cultural. Mas, por enquanto, o que nós temos acesso, não credencia o jogo como cultura. O que tem hoje na praça, que a gente conhece (eu posso também não conhecer tanto!) não é cultura; é entretenimento, pode desenvolver raciocínio, pode deixar a criança quieta, pode trazer lazer para o adulto, mas cultura não é! Boa vontade não existe, então, vocês vão ter que apresentar alguma coisa muito boa”.

Resumindo a declaração da ministra, a grande questão é que, para ela, os jogos eletrônicos "que tem hoje na praça, que a gente conhece" não passam de puro entretenimento, seriam um simples instrumento de "lazer para o adulto" e ferramenta para "deixar a criança quieta". Esse pensamento equívoco lança um debate importante, que é o centro da discussão sobre os jogos eletrônicos: game é cultura? A partir dessa resposta, os jogos eletrônicos finalmente poderão ser equiparados a outras mídias mais consolidadas - e livre de preconceitos - como o cinema e a música. Quebrar essa barreira dos games como algo além do entretenimento é o ponto chave para a realização de conquistas como o próprio Vale Cultura e, sobretudo, para a consolidação do mercado de games no país.

E como disse a própria ministra: "a portaria é flexível. Na hora em que vocês conseguirem apresentar alguma coisa que seja considerada arte ou cultura, eu acho que pode ser revisto". E será. 

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"Impostos nos games serão os primeiros a cair"


Na segunda feira foi realizada uma reunião histórica na luta pelo crescimento da indústria de games nacional. Com representação de Moacyr Alves Jr, (presidente da ACI games, criador do Jogo Justo e representante do setor de games junto ao governo federal) foram expostas as principais propostas para o setor. E como resultado a confirmação de que a indústria de games é uma das prioridades para o governo.
Esta é a primeira grande vitória desde o início  de uma batalha que começou há alguns anos no Brasil. Diante da dificuldade que o setor enfrenta pelos impostos e com uma tradição de pirataria ainda muito forte, a luta por vislumbrar políticas públicas que garantam o desenvolvimento do setor no Brasil têm sido árdua. E os resultados mais concretos surgiram nesta oficina de segunda-feira (27) para oficialização do Plano Brasil Criativo, cujo objetivo é definir as políticas governamentais para os setores criativos (a qual se incluem os jogos eletrônicos).

Como foi a reunião

Ao todo estavam presentes 3 ministros (Cultura, Planejamento e Ciência e Tecnologia) 6 secretários executivos e membros da presidência. Praticamente todos os cargos mais altos do ministério da Cultura e Ciência e Tecnologia se fazia presente e logo no começo, uma boa notícia do que se seguiriam nas próximas horas de reunião: “Games é a nossa prioridade”, diz a secretária executiva do Ministério da Cultura.
Após a exposição de todos os problemas do setor de games para os presentes, o veredicto – 95% dos votos foram favoráveis ao fomento da área de games do Brasil. Isso significa que oficialmente está decretado que haverão políticas concretas de apoio ao setor no país. O próprio Moacyr Alves, ainda disse em seu twitter que os presentes apoiaram as iniciativas de diminuir os impostos de games: “27 minutos falando sobre a tributação de games no Brasil e foi demais escutar de todos presentes que o Jogo Justo é um modelo para o Brasil”.Por fim, a confirmação final vinda do secretário executivo do ministério do planejamento, “Os impostos nos games serão os primeiros a caírem”.



Próximos passos 

O resultado da oficina ainda não significa que estamos exatamente às vésperas de encontrarmos jogos mais baratos nas lojas aqui no país. O que aconteceu foi a definição das diretrizes para um plano que será aplicado nos próximos anos para a promoção do setor no Brasil. Um primeiro (e importante) passo foi dado: o governo afirmou que está disposto a ceder em nome do desenvolvimento dos games nacionais. Agora sera trilhado outro caminho, ainda cheio de obstáculos, para atestar que as promessas feitas ontem serão convertidas em resultados em um futuro próximo.

E ai, os games no Brasil estão no rumo certo?

Secretária da Economia Criativa, Cláudia Leitão e Moacyr Alves Jr, após a reunião