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Entenda a importância do Vale Cultura na luta pelos games no Brasil


Foi-se o tempo da indústria de games no Brasil ser uma mera coadjuvante no mercado internacional. Com números cada vez mais impressionantes, não demorou para o Governo começar a entender a importância dessa mídia. Os desafios são imensos, a começar pela carga tributária excessiva, mas graças a iniciativas como o Jogo Justo e a luta de pessoas como Moacyr Alves, idealizador do projeto e conselheiro para a área de jogos eletrônicos no Ministério da Cultura, estes obstáculos, ao poucos, estão sendo superados. 

A primeira grande vitória veio em 29 de novembro de 2011, quando a portaria nº116 do Ministério da Cultura reconheceu os jogos eletrônicos como segmento cultural para recebimento de doações e patrocínios pela Lei Rouanet. Em outras palavras, games passaram a poderem ser financiados sob as mesmas regras que o cinema, o teatro, a música, dentre outras obras culturais. Essa conquista, inclusive, já teve seu primeiro beneficiado. Mas antes mesmo disso acontecer, surgiram alguns avanços dentro da própria Secretaria do Audiovisual, como o projeto de financiamento BrGames, ou mesmo no Ministério do Desenvolvimento, com a inclusão de jogos eletrônicos no segmento de audiovisual do Plano Brasil Maior.

Mas como toda boa guerra não é feita só de vitórias, o avanço dos games nas políticas governamentais esbarrou em um importante projeto: o Vale-Cultura. Segundo a atual ministra Marta Suplicy, "game não é cultura" e, portanto, não receberia os benefícios da iniciativa.

O que é o Vale Cultura?

É um instrumento idealizado pelo governo federal para garantir o acesso aos meios culturais disponibilizados no país. De maneira prática, serão R$50 mensais para o trabalhador que recebe até cinco salários mínimos gastar com cultura. Além do mais, é um benefício acumulativo, ou seja, o trabalhador poderá usar a sobra nos meses seguintes. Ele será disponibilizado preferencialmente por meio magnético, impossibilitando a troca do vale por dinheiro vivo. A verba utilizada para sustentar o vale vem de duas fontes distintas: até 10% deo valor (dez reais) viria de um desconto no salário do trabalhador, enquanto os outros 90% (quarenta reais) seriam pagos pelas empresas, que poderão usar esse valor para deduzir em até 1% de seu imposto de renda devido.

Quais são os benefícios?

Além da projeção de injetar 7 bilhões anuais na área de cultura no Brasil e atender por volta de um milhão de trabalhadores neste primeiro ano de implantação, o projeto ainda vai alimentar o mercado de produção cultural no país, beneficiando toda a cadeia produtiva: dos produtores, artistas e distribuidores até o consumidor final - inclusive ajudando a democratizar a cultura no país.

Porque os games se beneficiariam disso?

Aumentar o poder de consumo de games - sobretudo a uma parcela da população mais pobre que está acostumada com a pirataria e que agora vai poder investir este valor em jogos originais - vai injetar dinheiro no mercado formal de games, estimulando a indústria tanto de desenvolvimento (afinal jogos produzidos no país também se beneficiarão) quanto no mercado de distribuição deste tipo de mídia. Aí, surgem todas aquelas consequências básicas: geração de empregos no setor, fortalecimento da indústria perante o cenário internacional, etc. Este artigo fala disso de maneira mais aprofundada.


E porque a ministra é contra Vale Cultura para os games?

Em grande parte, por desinformação. Vamos reproduzir exatamente toda a fala dela durante o depoimento em que fez a afirmação de que game não é cultura. Esta resposta surgiu após o questionamento do pesquisador e designer de games Francisco Tupy, "O que o ecosistema que trabalha com jogos digitais, pesquisadores, desenvolvedores, professores etc pode esperar do Vale Cultura?"

“No caso dos jogos digitais, o assunto ainda não foi aprofundado o suficiente, mas eu acho que eu seria contra. Eu não acho que jogos digitais sejam cultura […] Mas a portaria é flexível. Na hora em que vocês conseguirem apresentar alguma coisa que seja considerada arte ou cultura, eu acho que pode ser revisto. No momento o que eu vejo é outro tipo de jogo. Encaminhem para o ministério as sugestões que vocês estão fazendo. Eu tenho certeza que talvez vocês consigam fazer alguma coisa cultural. Mas, por enquanto, o que nós temos acesso, não credencia o jogo como cultura. O que tem hoje na praça, que a gente conhece (eu posso também não conhecer tanto!) não é cultura; é entretenimento, pode desenvolver raciocínio, pode deixar a criança quieta, pode trazer lazer para o adulto, mas cultura não é! Boa vontade não existe, então, vocês vão ter que apresentar alguma coisa muito boa”.

Resumindo a declaração da ministra, a grande questão é que, para ela, os jogos eletrônicos "que tem hoje na praça, que a gente conhece" não passam de puro entretenimento, seriam um simples instrumento de "lazer para o adulto" e ferramenta para "deixar a criança quieta". Esse pensamento equívoco lança um debate importante, que é o centro da discussão sobre os jogos eletrônicos: game é cultura? A partir dessa resposta, os jogos eletrônicos finalmente poderão ser equiparados a outras mídias mais consolidadas - e livre de preconceitos - como o cinema e a música. Quebrar essa barreira dos games como algo além do entretenimento é o ponto chave para a realização de conquistas como o próprio Vale Cultura e, sobretudo, para a consolidação do mercado de games no país.

E como disse a própria ministra: "a portaria é flexível. Na hora em que vocês conseguirem apresentar alguma coisa que seja considerada arte ou cultura, eu acho que pode ser revisto". E será. 

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"Impostos nos games serão os primeiros a cair"


Na segunda feira foi realizada uma reunião histórica na luta pelo crescimento da indústria de games nacional. Com representação de Moacyr Alves Jr, (presidente da ACI games, criador do Jogo Justo e representante do setor de games junto ao governo federal) foram expostas as principais propostas para o setor. E como resultado a confirmação de que a indústria de games é uma das prioridades para o governo.
Esta é a primeira grande vitória desde o início  de uma batalha que começou há alguns anos no Brasil. Diante da dificuldade que o setor enfrenta pelos impostos e com uma tradição de pirataria ainda muito forte, a luta por vislumbrar políticas públicas que garantam o desenvolvimento do setor no Brasil têm sido árdua. E os resultados mais concretos surgiram nesta oficina de segunda-feira (27) para oficialização do Plano Brasil Criativo, cujo objetivo é definir as políticas governamentais para os setores criativos (a qual se incluem os jogos eletrônicos).

Como foi a reunião

Ao todo estavam presentes 3 ministros (Cultura, Planejamento e Ciência e Tecnologia) 6 secretários executivos e membros da presidência. Praticamente todos os cargos mais altos do ministério da Cultura e Ciência e Tecnologia se fazia presente e logo no começo, uma boa notícia do que se seguiriam nas próximas horas de reunião: “Games é a nossa prioridade”, diz a secretária executiva do Ministério da Cultura.
Após a exposição de todos os problemas do setor de games para os presentes, o veredicto – 95% dos votos foram favoráveis ao fomento da área de games do Brasil. Isso significa que oficialmente está decretado que haverão políticas concretas de apoio ao setor no país. O próprio Moacyr Alves, ainda disse em seu twitter que os presentes apoiaram as iniciativas de diminuir os impostos de games: “27 minutos falando sobre a tributação de games no Brasil e foi demais escutar de todos presentes que o Jogo Justo é um modelo para o Brasil”.Por fim, a confirmação final vinda do secretário executivo do ministério do planejamento, “Os impostos nos games serão os primeiros a caírem”.



Próximos passos 

O resultado da oficina ainda não significa que estamos exatamente às vésperas de encontrarmos jogos mais baratos nas lojas aqui no país. O que aconteceu foi a definição das diretrizes para um plano que será aplicado nos próximos anos para a promoção do setor no Brasil. Um primeiro (e importante) passo foi dado: o governo afirmou que está disposto a ceder em nome do desenvolvimento dos games nacionais. Agora sera trilhado outro caminho, ainda cheio de obstáculos, para atestar que as promessas feitas ontem serão convertidas em resultados em um futuro próximo.

E ai, os games no Brasil estão no rumo certo?

Secretária da Economia Criativa, Cláudia Leitão e Moacyr Alves Jr, após a reunião

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O outro lado da história - Impostos sob Steam e Origin são errados? Moacyr Alves passou de herói a vilão?

Uma entrevista polêmica e surge a dúvida: Moacyr Alves foi para o lado negro?

Se você é gamer e acompanha o mercado nacional, você conhece esse nome: Moacyr Alves Jr. No ramo ele é conhecido como o paladino do mercado brasileiro de games, o homem por detrás do Jogo Justo, e um dos grandes nomes que articulam as políticas públicas a favor da diminuição de impostos e afins. Moacyr é presidente da ACI Games, a Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games no Brasil, e foi recentemente nomeado pelo Governo Federal como consultor relacionado a Jogos Eletrônicos e Conteúdos Digitais. Ou seja, ele estará sempre em contato com Brasília para guiar os políticos em relação aos projetos na área.

Até aí, todos felizes e contentes - afinal, com "o homem" lá,  teremos um representante digno para conduzir os diversos desafios das políticas que são necessárias para se conduzir a questão dos games e de uma futura  - e desejada - redução nos impostos destes produtos no país. Mas a felicidade virou receio depois de uma entrevista realizada pelos alunos do 3º ano de Bacharelado em Audiovisual do Centro Universitário Senac esta semana.

Uma declaração que provocou até mesmo a fúria de alguns gamers, que juraram de morte, execraram e exaltaram que o outrora paladino, teria se tornado um perverso agente conspirador em nome da indústria de games e da arrecadação de impostos governamental.

A polêmica


Sem mais delongas: o que, afinal, poderia ter dito alguém com uma imagem tão boa ser tão criticado? Ele realmente "traiu o movimento"?

Os dois trechos mais polêmicos da declaração (no vídeo abaixo, a partir dos 16 minutos) segue:
Aqui no Brasil, o que está acontecendo? Nós temos o problema da mídia física até, e queremos a regulamentação de uma mídia digital, ou seja, aqui você pode baixar livremente Steam, livremente de algum servidor de fora e usar, só que completamente ilegal. Porque? Porque você não paga imposto nenhum (...) A primeira coisa que eu vou propor é exatamente essas questões de regulamentação. Ah, você  quer vender no Brasil? Precisa ter um servidor no Brasil, gerar emprego para o nosso pessoal aqui, para gerar imposto aqui pro Brasil...
Pronto, o caos se instaurou. Como o mesmo cara que, pouco tempo atrás era aquele que mais lutava pela diminuição dos impostos estava fazendo exatamente o oposto. Cade a coerência nisso tudo? Pois explico que a declaração dele tem todo sentido e coerência, mas que entre aspas mal utilizadas e exaltações jornalísticas péssimamente pautadas, transformou-se algo simples e claro em um monstro horrendo e perverso.

Por isso, antes de uma explicação bem clara do porque Moacyr disse isso, algumas ponderações que são necessárias, para evitar erros grotescos que outros veículos jornalísticos (e não-jornalísticos) estão cometendo ao falar deste fato.



Primeira ponderação: o exagero


Antes de qualquer coisa, vamos com calma. Como uma declaração de três minutos em meio a um programa de debates com tom informal poderia gerar uma posição sobre um assunto tão delicado? Porque o Moacyr mudaria completamente o tom de seu discurso de anos de luta pelo sucesso do mercado de games em nome de um imposto em cima da Steam? Ele tem realmente poder de promover uma "caça as bruxas" ao comércio digital de games como estão falando por aí? Afinal, foi considerado o contexto de toda a fala de Moacyr antes da declaração polêmica? 

Ou seja, primeira consideração: nenhuma frase isolada no meio de uma único trecho de entrevista de dois minutos pode ser considerada como subsídio para uma grande crítica.

Segunda Ponderação: o que ele realmente disse


Vamos pegar pelo contexto. A pergunta que motivou a declaração polêmica foi a seguinte: "Um dos associados é a UZ Games (uma das maiores distribuidoras de games físicos do país). Como eles são afetados pelo comércio online. Como eles estão se adaptando aqui no Brasil?"

A resposta do Moacyr foi em relação a concorrência das lojas de mídia física, até pelo problema da distribuição no Brasil,  com um meio de distribuição rápido e mais barato. Aí vem a palavra que ele disse em seguida: regulamentação.

Aí acontece o mesmo que se diz quando falam em regulamentar qualquer coisa. Regulamentar não é censurar, nem proibir. Regulamentar é criar regras onde, de fato, não existem regras. Se não existem regras, essa modalidade de comercialização pode ser considerada sim, sob determinado ponto de vista, como ilegal - ainda que não errada ou digna de punição - já que propõe uma concorrência na venda de um mesmo produto, no caso games, sob regras tributárias diferentes um do outro. Se as regras estão diferentes, alguém sai na vantagem na concorrência e se esse alguém que tem vantagem é o comércio digital de servidores do exterior, quem perde é o mercado nacional de games, aquele que é o principal protegido do sr Moacyr Alves.

Então porque colocar impostos na Steam? Eles vão realmente fazer isso? O Moacyr está certo em querer que isso aconteça?


Como gamer eu amo a Steam. E a Origin. E o Nuuvem. Mas vamos pensar quem é o Moacyr e o que ele defende. Não quero tomar partido algum, apenas defender a coerência de um argumento que, fora de contexto, pode parecer um enorme tipo pela culatra.

Calma gente, ele ainda é um jedi
O Moacyr é presidente de uma Associação de produtoras, distribuidoras e afins do mercado nacional de games, que se juntaram para lutar por melhores condições desse mercado. Eles promovem ações como Jogo Justo e outros na luta pela diminuição dos impostos e aquecimento do mercado interno, que nesses últimos anos está dando uma guinada que reverteu uma guerra quase perdida com a pirataria. Diante disso, não lutar contra práticas de comércio de games, que ainda que não exatamente ilegais (mas desregulamentadas como a Steam), fazem uma concorrência que o nosso mercado interno não consegue combater, e assim, fica prejudicado.

Se ele está certo ou não vai da opinião de cada um. Mas coerência com o plano de desenvolvimento de games no Brasil que ele está defendendo é indiscutível. Ainda assim quem pensa que isso significa que teremos ações concretas em relação a luta por impostos em cima da steam, veja o que diz a carta aberta de Moacyr Alves:

A associação e nenhum de seus membros, associados e parceiros, incluindo o presidente, possui a intenção ou sequer poderes para impor e/ou defender novas taxas ou alíquotas sobre qualquer tipo de produto ou serviço relacionado ao mercado de games nacional [...] Em nenhum momento durante a entrevista, ficou explícita a intenção ou necessidade de que fosse aplicadas tributações ou penalidades a empresa citada ou ao modelo de negócio, mas sim criar formas de regulamentar a maneira como as mídias digitais são classificadas e distribuídas no Brasil por empresas estrangeiras, afim de criar uma competição saudável promovendo oportunidades para todos[...] Ressaltamos ainda que todas as ações e projetos da ACIGAMES em prol do mercado brasileiro seguem moldes e exemplos de outras associações que lutam pelo mercado em qual atuam, valorizando seus associados, parceiros e principalmente consumidores.

Independentemente de concordar ou não com o depoimento de Moacyr, o que mais me deixa preocupado é a reação desproporcional da mídia especializada e das pessoas com esse depoimento e como um dicurso mal interpretado pode fazer um daqueles que mais lutou a favor dos games no Brasil como um dos maiores vilões. Esse mundo engraçado é, jovem padawan.