Postado por
Unknown
sexta-feira, 8 de fevereiro de 2013
A-HÁ! Pensou que não veria mais uma parte do nosso especial tão cedo né? Enganou-se! Aqui vamos tentar esclarecer melhor o último post e aprofundar sobre questões importantes para o andamento do nosso especial.
Observação importante: O post sobre design trata de apenas UM dos vários elementos que envolvem o desenvolvimento dos jogos, mas era um tema de muita importância, afinal a primeira coisa que vemos... é o que vemos (por mais redundante que seja, é verdade), logo, falar sobre o visual é importante.
Muito bem... você deve se lembrar sobre a comparação que fiz no último post deste especial (caso não lembre ou não tenha visto, GTFO!!! é só aí clicar no link) e, entre as características semelhantes que apontei entre os dois jogos, estava o melhoramento de suas armas e habilidades. Talvez você venha a discordar de alguma forma pois engula essa!, mas esse sistema de melhoramento de armas é uma das influências que vêm do "pensamento japonês" (já falamos disso no primeiro post do especial). Para ajudar a explicação, comparemos, desta vez, os jogos do post anterior (Devil May Cry 3 e God of War) com algum Prince of Persia do bom e finado Playstation 2, usemos o segundo da série: Warrior Within.
Por que a série PoP?
Nada de segredo aqui, isso se deve ao fato da série ter algo em comum tanto a GoW quanto DMC 3: ser um jogo de ação e aventura. Além de poder fazer um upgrade na sua quantidade máxima de vida e magia (no caso, "contêiner" de areias do tempo), os três jogos contam com diferentes tipos de puzzles que devem ser resolvidos para avançar algumas partes do jogo. Agora que já provei alguns pontos em comum entre os jogos, vamos ao que interessa: as armas.
"Por que as armas?" Simples: diferente de GoW e DMC 3, não existe sistema de upgrade individual para cada arma, você mal pode escolhê-las livremente, lembrando que no Warrior Within você encontra as armas secundárias de forma aleatória, seja quebrando apoios ou derrotando inimigos para conseguir suas armas. Outro detalhe importante: estas armas secundárias são descartáveis! (não, não são feitas de plástico, mas porra, são tão sensíveis que devem chorar vendo Friends e dizendo algo como "Porque o Ross e a Rachel não se acertam?") A parte interessante é que o jogo dá muitas oportunidades de trocar ou ganhar uma arma. "Tá, mas... e daí?" Daí que devemos fazer uma se liga aí que é hora da revisão: lembra que falei sobre o Bushido enquanto explicava as influências do pensamento japonês? Então, basicamente o Bushido (que veio de uma mistura de Xintoísmo, Budismo e Confucionismo) fala, entre muitas outras coisas, sobre a arma como extensão do guerreiro, ou seja, a arma (geralmente, a famosa katana, vulgo "espada japonesa" ou "espada samurai") não era apenas um instrumento, tinha "alma". Além de uma extensão, ela era parte inseparável do guerreiro (em jogos atuais isso se traduz de várias formas, pode ser uma roupa, uma nave, entre muitas outras coisas), representava a sua força interna (já viu algum anime ou jogo em que o herói perde sua arma/veículo/whatever para o inimigo, mas este não consegue usar a arma de forma tão eficaz quanto o herói? Se isso parece muito diferente/inédito/revolucionário pra você, é melhor rever sua infância). Relembrou? "Na verdad..." Ótimo, isso é o que você precisava saber por hora, guarde com carinho.
Seguindo, lembra que falei no começo do parágrafo anterior sobre Warrior Within não ter sistema de upgrade de armas e sobre as armas descartáveis? Podemos dizer, então, que o sistema de melhoramento (upgrade) de armas é de origem japonesa, afinal, você melhora suas armas conforme você ganha "experiência" de batalha, você "cresce" como guerreiro com sua arma. O uso de armas como instrumentos (descartáveis, caso se tornem inúteis) de luta é uma característica mais ocidental, mas, claro, há excessões de ambos os lados (vide GoW, por exemplo).
E mais uma parte do nosso especial de cultura japonesa nos games termina aqui, mas não desanime, ele ainda não terminou. Dúvidas? Comentários? Reclamações? É só deixar aí embaixo nos comentários. Inté.
Postado por
Unknown
domingo, 23 de dezembro de 2012
Seguindo com nosso especial, falemos um pouco sobre possíveis diferenças no desenvolvimento dos games do mesmo gênero (Ou será que não?).
O desenvolvimento... tá, isso pode ser meio complicado. Creio que deve ser melhor fazer essa parte exemplificando e comparando bastante. Mas, antes, acho que vale salientar um aspecto importante dos jogos japoneses que são produzidos hoje: a maioria é mais voltada ao público japonês. "O que isso quer dizer?" Quer dizer que durante o planejamento da maioria dos jogos (jogabilidade, gráficos, enredo, entre outros), em momento nenhum eles consideram o público mundial, não pensam em fazer o jogo para um público global ou como o jogo será aceito fora do Japão (principalmente jogos de empresas menores, são poucos os jogos de empresas grandes com filiais e escritórios pelo mundo que não ganham versões ocidentais). Se alguns jogos por ventura ganham espaço e reconhecimento em outro país ao ponto de fazerem uma versão americana ou europeia, foi cagada puro acaso, seja por interesse de uma filial/escritório da empresa que desenvolveu certo jogo ou por uma demanda real por parte do público do tal país. Existem, claro, jogos nipônicos esperados que acabam não ganhando uma versão em alguma outra língua, isso acaba sendo visto como uma grande decepção aos fãs de jogos japoneses que não tem dinheiro para importar consoles e jogos da terra do sol nascente, ou que não sabem o idioma japonês. Enfim, vamos começar algumas comparações simples, é difícil extrair diferenças marcantes em certos jogos de mesmo estilo, mas tentaremos fazê-lo aqui.
Comparação 1
Se a imagem acima não lhe diz nada sai daqui, este lugar não é pra você!!!, calma, vou explicar. Os personagens dela são, da esquerda para a direita: Kratos (série God of War) e Dante (série Devil May Cry). Eles vão começar nossas comparações pois ambos tem um estilo parecido "Ôhloko, num bóta o Crátos no mermo nívo que êse bóiola ái", "Putx, maix um excroto que vai falá qui Gudi off Uorr é melhor que Dévu Mêh Krai". Não, não acho que um seja melhor que o outro, pra mim ambos são foda do jeito que são. Estou comparando eles pois a série God of War foi produzida pela divisão de Santa Mônica dentuça, baixinha e golducha! da Sony Computer Entertainment, logo, nos EUA, enquanto a série Devil May Cry foi criada por Hideki Kamiya kasshin-ryuu (Rurouni Kenshin mandou lembranças) e distribuída pela japonesa Capcom, com o objetivo inicial de ser uma sequência de Resident Evil. Ou seja, vamos comparar jogos de estilo semelhante (sei que um é ação-aventura e o outro é mais ação-hack and slash) e produzidos de forma diferente. Vamos por partes, como diria Jack o Estripador.
Comparação 1 - Gráficos
Primeiro, proponho uma divisão: existe o gráfico de CG's (Computação Gráfica, conhecido também como CGI), o gráfico de Cutscenes (partes do enredo em que costumam haver conversas) e o gráfico de gameplay (quando você está jogando de fato). É por essa divisão que o PSOne não queimava (embora só existisse gráfico de CG e de gameplay, as cutscenes costumavam ter o mesmo gráfico de gameplay) e é por isso que é meio complicado fazer um jogo em que se pode "controlar" a CG (como se falava a um tempo atrás, ou ainda se fala, sei lá). CG's são aquelas apresentações fodásticas incríveis que costumam aparecer quando se dá "New Game", introduzindo a história.
Com o vídeo acima com início na praia de Chrono Cross tocando Liberi Fatali ao fundo, podemos estabelecer que CG é o nome do gráfico que supera a qualidade do gráfico de gameplay. Vai dizer que você nunca quis ver certa cena do jogo ou algum poder especial em CG? Hoje, CG's são tão apreciadas que acabam ganhando muito espaço dentro de alguns jogos, outras vezes são usadas apenas em teasers de lançamento de certos jogos que não usam CG's em momento algum do jogo finalizado. Se você já jogou Devil May Cry 3 (existem outros, eu sei) sabe bem do que estou falando, embora não ache assim tão ruim ou ache!. Eis uma primeira comparação: a série God of War traz algumas CG's no decorrer dos jogos, enquanto o único jogo da série Devil May Cry que possui alguma, pelo que lembro, é o primeiro (lembra da cena do avião?). Sim, se você considerar o comercial japonês do Devil May Cry 2, ou o trailer do novo DMC (que parece que vai ser um reboot mesmo, em vez da história anterior ao Dante's Awakening - 3 - como eu esperava... *fungada triste*), então a série conta com mais CG's, mas mesmo assim, ainda é pouco comparado com God of War. Vamos diferenciar um pouco os gráficos de gameplay e de cutscenes agora. Você já deve ter notado que, em alguns jogos, uma hora o personagem consegue até fazer os selos (in) do Naruto mexer bem os dedos das mãos e a boca parece bem articulada e uma hora sua mão parece estar com os dedos grudados como os de um Megazord da 25 de Março e sua boca apenas abre e fecha quase como a de um boneco de ventriloquismo. Basicamente esta é a diferença: cenas de cutscenes tem um gráfico levemente melhorado a partir dos gráficos de gameplay, para que a mesma flua melhor. Como exemplo temos os jogos da série Kingdom Hearts, se você já jogou algum, deve notar essa diferença quando tem conversas dubladas (gráfico melhorado para a cutscene) e conversas com balões de fala (personagens fazem gestos, as bocas se movem de maneira meio artificial sem sair sons). Outra comparação referente aos gráficos entre os jogos de Kratos e os de Dante: os gráficos usados em ambos seguem um padrão como o falado anteriormente sobre a série Kingdom Hearts, tanto os gráficos de cutscenes como os de gameplay são parecidos. Mas, no caso de Devil May Cry 3: Dante's Awakening, as cutscenes foram feitas por motion capture, ou seja, atores reais fizeram aquelas cenas fodaspacarai para que seus movimentos fossem capturados por um computador para então animar os personagens com aqueles exatos movimentos (caso alguém queira levantar uma curiosidade da série God of War a respeito dos gráficos nesta parte, lembre-se de comentar lá embaixo).
Comparação 1 - Enredo e personagens principais
Esta é a parte dos "spoilers", onde vou contar o final do filme a história de cada jogo... mas, não são bem spoilers... cada jogo foi lançado há mais de 3 anos e vou resumir bagarai, mas caso você não saiba a história de cada jogo quando te descongelaram? e queira descobrir por si só jogando os títulos é só pular esta comparação. Aviso foi dado, nada de pedras! Comecemos por Devil May Cry ...o que eu falei das pedras? Guarda isso aí!. Dante, personagem principal da série (não considero muito o 4 pois não joguei e é a única "exceção"), é um mestiço, filho de uma mãe hehehehe humana e um pai demônio. Cronologicamente, o primeiro jogo da série (sem considerarmos o novo DMC que está em fase de produção, pois parece ser um reboot não sei se vou superar isso...) é o Devil May Cry 3: Dante's Awakening, que mostra um Dante mais jovem porém bombado e bem mais... "brincalhão" que nos primeiros jogos da série, assim como mostra ele começando seu negócio de prestar serviços como caçador de demônios (IMPORTANTE: vou usar mais esse jogo da série pela proximidade do seu lançamento com o do primeiro God of War). Ele tem um irmão gêmeo do mal XD, Virgil, que após muito tempo sem vê-lo, volta causando pelo colar que Dante usa, pois este é parte de uma chave que pode reabrir o portal que liga o mundo dos humanos com o mundo dos demônios. O que sela a passagem entre os mundos dentro do portal é a espada que guarda os poderes de Sparda, o pai dos gêmeos. E é isso que Virgil procura: reaver a espada e os poderes de seu pai. Curiosidade: Dante vai atrás de seu irmão, mas o faz, a princípio, por pura diversão. Outro fato interessante: ele pode ter várias foices ou espadas atravessando seu corpo, pode até levar um tiro na testa, mas morrer? Difícil ainda questiono a barra de life no jogo.... Isto se deve ao seu pai ter sido, provavelmente, um dos demônios mais fortes que já existiram Satanás? É você, Satanás?, afinal ele selou o portal que liga dois mundos... você já fez isso? Não? Foi o que pensei.
Kratos é um espartano orgulhoso. Capitão do exército de Esparta, ele perdia uma batalha até implorar sua vitória a Ares (deus grego da guerra God of War, dãhr) em troca de sua vida. E foi esse evento que mudou a vida do protagonista pra sempre. Após vencer a batalha ganhando as Blades of Chaos (as "espadas com correntes"), Kratos começou a servir Ares, realizando várias tarefas não, ele não virou empregada. Em uma destas tarefas, ele teve que dizimar uma vila inteira e, sem saber, nela estavam sua filha e sua mulher, que acabaram mortas por suas mãos. Curiosidade (pra quem não jogou a série mas conhece o personagem): sabe por que Kratos é tão branco? Uma macumbeira mulher que era oráculo dessa vila lançou uma maldição no espartano, selando as cinzas de sua família em seu corpo, o que fez com que ele ficasse conhecido como o "fantasma da ópera de Esparta" (Ghost of Sparta). Depois destes eventos traumáticos, Kratos começou a buscar vingança contra Ares com o auxílio dos deuses (trabalhando pra eles no jogo God of War: Chains of Olympus, se não me engano) desejando o perdão destes pelos seus "crimes", além de buscar uma forma de parar seus pesadelos que o faziam reviver a morte de sua família, enredo do primeiro God of War. Quanto à personalidade do espartano... ele é bem direto e impulsivo, meio obsessivo talvez, afinal ele consegue se vingar de Ares e no caminho ele não se importa muito com inocentes talvez se for uma bem gostosa, mas mesmo assim não espere que ele vá ligar no dia seguinte, fazendo de tudo pra conseguir o que quer. Outro fato interessante: ele pode até morrer algumas vezes, mas ele é tão obsessivo e tem tanta força de vontade que ele consegue voltar do mundo dos mortos (com certa ajuda em GoW 2). Depois de matar Ares sim, ele teve um pouco de ajuda, mas mesmo assim ele matou um DEUS, ele foi perdoado pelos deuses e se tornou o novo deus da guerra, mas continuou a ter pesadelos. Para se destrair, ele começou a ajudar os exércitos espartanos em suas guerras (God of War 2), o que fez com que Zeus agisse, traindo a confiança de Kratos e removendo seus poderes de deus (nada muito sem aviso, Atena sempre falava que o que ele estava fazendo não era correto e não agradava os deuses, mas o do cavanhaque é muito teimoso e não ligava muito), desenvolvendo mais um desejo de vingança no espartano, sendo ajudado pelos Titans desta vez (God of War 3 continua a história do 2). Ou seja, ele sempre quer se vingar principalmente daqueles que o ajudam.
(sei que história toda de ambos não está aqui, mas contei o suficiente para este especial) ### Atualização/Correção### Observação importante: Ambos os personagens apresentam desenvolvimento no decorrer dos jogos (Dante em DMC 3 e Kratos no primeiro GoW). Dante encontra um novo motivo pra lutar contra os planos de seu irmão (após lutar contra Mary - ou Lady, pra quem preferir) e Kratos vive uma tragédia grega (apenas no primeiro jogo, no qual ele sofre um declínio após quase perder uma batalha e virar sevo de Ares, que o engana, fazendo-o matar sua família e procurar vingança), chegando, no ponto alto de seu desespero após ter sua possibilidade de vingança e redenção (a caixa de Pandora) roubada pelo seu próprio nêmesis (o deus da guerra), a saltar de um penhasco para se matar e pôr um fim ao seu sofrimento (claro que ele acaba recebendo mais uma ajuda para "voltar à vida" e tocar o puteiro a vingança pra frente). ###Fim da Atualização/Correção###
Comparação 1 - Jogabilidade
Antes de tudo, um fato importante: alguns fatores de jogabilidade dos dois jogos são bem parecidos. "Mahvá?". "Cuméquié!?". "Êh, ow!". "Blablabla whiskas sachê blabla". Isso mesmo, FATO! Mas, vou começar falando as diferenças pra acalmar os haters. Diferenças:God of War é um jogo de aventura (além de ação), o progresso do jogo se dá de tal forma que algumas áreas se tornam inacessíveis conforme você avança na história. O sistema de upgrade (que melhora algo, para os noobs) de armas ou magias pode ser acessado a qualquer momento. Os combos são combinações de ataques "fortes" e "fracos" e as batalhas contam com sequências de ação (principalmente nas boss fights - lutas com os chefes, chefões ou qualquer nome que você dá àquele bicho maldito que tem uma barra de life enorme e que demora pra morrer) em que aparecem botões ou sequências que devem ser seguidas para matar os inimigos (ou matar de uma forma mais legal/badass). No caso de Devil May Cry 3, existe um sistema de missões, mas isso não necessariamente deixa o mundo mais "fechado" (como é o caso de GoW, antes de pensar em atirar essas pedras aí, me diga: é possível melhorar alguma arma ou magia depois que você fecha o jogo? Não? Foi o que pensei), pois, conforme você avança na história, as áreas de missões anteriores continuam acessíveis, sofrendo alterações (afinal, algumas construções acabam sofrendo danos ou sendo completamente destruídas) por causa dos eventos da história. O fator que mais chama atenção são os estilos (Styles), ou seja, além de ter várias armas de fogo e armas especiais (outras espadas, luvas entre outras), o estilo que você escolhe antes de cada missão (ou usando aquelas estátuas douradas que você encontra durante as mesmas) influencia em sua jogabilidade, também é o que faz você jogar de uma forma mais badass. Os upgrades podem ser feitos como a compra de itens, mudança de armas e de styles, antes da missão começar ou encontrando uma estátua dourada durante a fase. Sim, existe um sistema de compra de itens cuja "moeda" é a mesma usada para fazer os upgrades das armas. Semelhanças: a primeira coisa que se nota, além de ambos os personagens principais serem fodas, é que os dois jogos têm um sistema de upgrade de habilidades e armas (no caso de DMC3, os styles ganham level quanto mais são usados). Para dar upgrade, em ambos, você precisa de uns pontos que consegue derrotando monstros (no caso de DMC3, você consegue esses pontos também quando termina uma missão, sendo que seu desempenho nela influencia na quantidade de pontos que recebe) ou quebrando certos objetos do cenário (até fazendo uns mini-games/secret missions). Nos jogos também é possível aumentar o tamanho de suas barras de life e de "especial" (magia em GoW e devil trigger em DMC3), para tanto você precisa encontrar itens que ficam escondidos nos cenários. Ambos também contam com um sistema que avalia seus combos, quanto mais você bater, melhor.
E é isso aí, pe-pessoal!, aqui termina mais uma parte do nosso especial sobre cultura japonesa nos games! Na próxima parte faremos mais uma comparação para continuarmos falando do desenvolvimento. Não deixe de conferir a primeira e a segunda parte desse especial. Acha que tem algo errado? Tem algo a acrescentar? Quer atirar pedras? Comente!
Postado por
Unknown
quinta-feira, 11 de outubro de 2012
Isso mesmo, este especial não foi esquecido! Voltei e continuarei o especial falando, desta vez, sobre o design dos jogos japoneses: que imagem temos dos personagens? Como ela se diferencia da de jogos ocidentais? São estas (e talvez outras) perguntas que tentarei responder neste post! 行くぞ!
Com a primeira parte deste especial, vimos as características gerais dos jogos japoneses, o que mais transparece (o que se apresenta mais) da cultura japonesa neles. Tendo por base as influências culturais citadas na parte anterior, começaremos falando sobre algo que quase define todos os jogos japoneses: o design dos personagens.
Character Design
Não abordarei esta parte de forma a passar conceitos acadêmicos de design, até porque eu não sou designer. O farei de uma forma simples mas tentando abordar o que seria mais importante e o que mais interessa neste especial: como a cultura japonesa se reflete nos games. Lembra que eu disse que falaria um pouco mais sobre o mangá em outra parte do especial? Era mentira!!! Então, o mangá, antes de tudo, influi na criação dos personagens, em sua aparência. Talvez seja esta a principal característica do visual dos jogos japoneses. Para explicar de uma maneira mais simples, você, caro otaku que deve estar lendo isso agora, já deve ter ouvido a palavra "Moe". "Mas e eu? Eu não sou 'otácu' ou sei lá o quê..." Calma, caro leitor não-otaku, vou explicar. Otaku é a forma como se chamam os fãs, talvez os mais hardcore, de anime... "Mas e esse 'mói' aí? O que é isso?"
"Moe" é uma palavra associada ao "bonitinho", "fofo", como "kawaii" que significa justamente isso. Mas ela envolve certa "inocência" emanada do personagem (inocência entre aspas porque... não é sempre exatamente isso) e um "sentimento" gerado nos telespectadores Mah oooeeee!. Até mesmo uma das origens do termo vem de "moeru" - 燃える - que significa "queimar", ou seja, você sente calor ou "algo" queimando pelo personagem, algo que os faz se sentirem atraídos pelos personagens, seja de forma mais fraternalista (um sentimento de proteção) ou sexual (tesão, vontádi di séquiçu, tchecatcheca na butcheca). Um último exemplo mais definitivo: existem uns caras mais "creepy" que habitam nosso mundo e que se "casam" com personagens fictícios (ATENÇÃO! LINK COM MATÉRIA BIZARRA!#maybenot), ou celebram o aniversário dos mesmos (desde apenas imagens que alguns artistas fazem - sem muitos problemas neste ponto - até festas com direito a bolo - e é aqui onde os "creepies" entram). "Entendo... e daí?" Daí que os personagens que são alvos de tamanha adoração são os que podemos classificar como "moe", embora esta palavra se relacione mais com o sentimento "despertado" em pessoas em relação a um personagem fictício, e estes personagens variam em aparência, despertando diferentes reações em diferentes públicos, logo não existe "moe" sem público. Caso não tenha percebido, sim, a maioria dos personagens "moe" são garotas (e na maioria avassaladora dig din são colegiais ou mais novas - onde o creepy começa a transgredir a legalidade), mas o termo pode abranger também garotos e, em menor grau de incidência, relações.
Ótimo! Vamos contin... "Mas, o que animes tem a ver com mangá e jogos?" Tô chegando lá, se parar de me interromper ajuda. A maioria dos animes são adaptações de mangás, sendo "mangá" hoje considerado um estilo de desenho, de "traço", mais que apenas o nome japonês equivalente a "comic book" ou "história em quadrinhos". Lembra que falei que o mangá mostra o padrão estético mais consumido no Japão? Podemos dizer que personagens "moe" fazem parte (não exclusivamente) deste padrão consumido, sendo que séries de mangás/animes inteiras são produzidas quase que apenas para apresentar mais personagens neste padrão (muitos animes harem - nome sugestivo que acabou incorporado como gênero em alguns fóruns - e animes/episódios fanservice - feitos como "serviço aos fãs", dãhr - acabam por vezes apresentando como enredo uma história meio fraca, se apoiando mais na comédia ou nas... situações... putaria fresca) e tais personagens ajudam a lucrar com produtos diversos como punhetoys travesseiros enormes ou pôsteres igualmente grandes com sua imagem neles, entre outros. Lembrando que não são apenas garotas que constituem o contingente de personagens cuja imagem vende bastante. Fora o "moe", os personagens de uma forma geral (como já havia dito) tem um traço "delicado", uma imagem que remeta ao jovial, ao puro (a explicação de "moe" ajuda a ter ideia do porquê dessa noção estética ser tão difundida). Esta é a base do mangá, é o tipo que mais vende e mais é reproduzido no mercado japonês, e, consequentemente, é o que se torna padrão em diversos gêneros. Eis aqui alguns exemplos de personagens de jogos neste traço mais padrão (lembrando que, assim como no post anterior, estou falando sobre como os personagens são denhados):
E agora alguns exemplos de personagens de mangá que fogem deste padrão:
Se você não notou por si só, o estilo de traço mais vendido (não estou falando de qualidade, apenas estilo do traço) costuma ser usado em personagens mais novos (crianças e adolescentes), eles costumam apresentar expressões mais "suaves" (independente da intensidade das emoções que expressam) e podem apresentar traços um pouco mais estilizados dependendo do artista. A idade dos personagens principais costuma variar entre o início da adolescência e o início de sua fase adulta (entre 12 e 26 anos, aproximadamente, dificilmente um personagem principal, que tenha traços parecidos com os exemplificados aqui, vai além dos 30 - a não ser que sejam mulheres, mas depende do estilo do artista e de outros fatores que involvem o mesmo), mantendo sempre certo grau de jovialidade no traço do personagem. O rosto é um fator que influencia muito nessa jovialidade aparente, nada de rugas, nada de marcas de sorriso (acho que alguns chamam de "bigode de chinês"... pfffffffhahahahahahahahaha), sem marcar as maçãs do rosto, sem barba/bigode (com pouquíssimas excessões) e sombrancelhas mais finas. Hachuras (traços pra ajudar a marcar sombras, expressões entre outras coisas) também costumam ser evitadas, mas, para exemplificar uma exceção, temos Bleach, que, embora use em seus personagens principais um traço mais delicado (guarde suas pedras, se você acha que o Ichigo tem traços duros e uma imagem/aparência forte, compare-o ao Yammy - estou falando apenas da aparênciasublinhado com negrito pra tentar deixar claro pros haters), usa hachuras de forma a não destoar do estilo geral da obra.
Observando os mangás que saem do padrão, fica mais claro o que estou dizendo ou tentando dizer e por que eles saem do padrão né? NÉ!? Seus rostos são mais duros, apresentam mais linhas de expressão, seus corpos tem mais asteróides massa muscular, são maiores, tem certo "compromisso" maior com a realidade... No fim, TUDO depende de seus criadores, mas podemos ver que mangá vai muito além de meninos com cara de meninas e personagens com olhos grandes. MAS, tendo em vista o que foi dito sobre a estética mais consumida (não o "moe", mas o traço delicado, puro, aparência mais jovial), podemos dizer que a maioria dos jogos japoneses segue tal estética em seu character design, mesmo que em proporções diferentes.
Chegamos ao fim de mais uma parte deste especial! Tem algo a dizer? Diga! Temos comentários pra isso também. Sei que havia dito que falaria sobre a concepção (criação) de jogos aqui, mas, como ficaria muito extenso, decidi dividir o conteúdo. Na próxima parte, falarei (desta vez, com certeza) sobre o desenvolvimento de jogos, fazendo comparações pode rolar uma polêmica pra explicar de forma melhor, afinal não sou um desenvolvedor ou criador de jogos. Espero que gostem. Até lá!
Tradução livre: E aí pessoal! Tudo bom? Começa aqui um novo especial!
Por que um especial sobre cultura japonesa nos games? Simples! Os caras estão entre os mais influentes do mercado e entre os maiores produtores de games do mundo! Os nomes Nintendo e Sony te dizem algo? Zelda? Conhece o Mario? Final Fantasy? Dragon Quest? Metal Gear Solid?
Não se trata de ter personagens com "olhos puxados". Farei uma série de posts, dividindo este especial em algumas partes. Primeiro, vamos tentar levantar algumas das principais características da cultura japonesa nos games.
Observação óbvia: Sim, muitos jogos japoneses e J-RPG's (RPG's japoneses, dãhrr) serão mencionados aqui, por isso comecei com uma imagem da logo de um Final Fantasy, que vai receber uma atenção especial mais pra frente.
O pensamento
Não sou sociólogo, filósofo, teólogo, psicólogo, dono da verdade nem nada parecido, no momento faço jornalismo na condição de estudante. O motivo de tal afirmação? Tentarei colocar de maneira breve como se dá o "pensamento oriental" e como não sou especialista, paciência.
Pra começar, uma das principais religiões do Japão é o Budismo, que "funciona" até como filosofia, o que faz ideias como o carma (em resumo, lei de causa e efeito em que o bem e o mal que você pratica retorna pra você de alguma forma, equilibrando a "carga" de seu "espírito") serem muito incorporadas no estilo de vida e no modo de pensar dos japoneses. Outro fator que influencia no pensamento, agora um caso mais específico para os japoneses, é o Bushido (literalmente: "caminho do guerreiro"), que, além de código de conduta, servia, principalmente aos Samurais, como modo de vida. Nascido do Budismo, do Xintoísmo (espiritualidade tradicional japonesa que cultua a natureza e seus espíritos, alguns consideram religião) e do Confucionismo (sistema filosófico chinês que envolve ética social, ideologia política e modo de vida entre outros), o Bushido, pregando a justiça, o amor, a sinceridade, a honestidade, a benevolência e o autocontrole, garante a "produção" de um guerreiro calmo e leal que não teme seus inimigos e sequer a morte, buscando viver e morrer de forma honrada. Vale dizer que o Confucionismo ressalta o dever filial e as relações entre senhor e servo, pai e filho, marido e mulher, mais velhos e mais novos (incluindo irmãos e amigos) que são seguidas pelos samurais e tem um grande reflexo na cultura japonesa atual como muitos otakus podem constatar, pois nota-se uma generalização do respeito pelos indivíduos "superiores". ###ATUALIZAÇÃO: É muito importante lembrar mais umas coisinhas que influenciam muito a cultura pop japonesa (não popular, que seria basicamente o folclore, mas sim a cultura de consumo, tendências da moda, músicas de bandas atuais, memes de internet, etc). Embora o Japão seja uma nação relativamente conservadora, eles não têm problemas em assimilar e incorporar elementos de outras culturas, como se pode ver pelo Bushido. Hora de uma breve recapitulação de alguma aula de história que você teve ou... terá? sobre a Segunda Guerra Mundial. O que é importante sobre isso para usar aqui neste post: os EUA estavam de um lado, Japão do outro. Durante a guerra, o governo japonês incentivava o ódio por tudo o que fosse americano: Coca-Cola, filmes hollywoodianos... Mas, depois de se render e de aceitar a ocupação americana, os japoneses não demoraram a imitar o modelo consumista estadunidense, além de adequar as narrativas audiovisuais americanas às suas produções fossem radiofônicas (radionovelas), cinematográficas ou literárias. FIM DA ATUALIZAÇÃO### "Tá, entendi, e daí?", daí que a forma de pensar dos criadores de jogos influencia na concepção dos mesmos, o processo criativo se dá de uma forma diferente. Mesmo que eles não incorporem muito da mitologia japonesa, alguns costumes acabam sendo usados...
Costumes
Os costumes que acabam por utilizados nos games (quando o cenário não é especificamente japonês) são coisas quase imperceptíveis, pequenos detalhes e ações dos personagens. Agora posso (e vou) usar até o jogo da imagem que começou este post: Final Fantasy X. Ele tem uns detalhes interessantes e começarei pelo que faz a referência, talvez, mais óbvia.
Yuna, uma das personagens principais e protagonistas do jogo pra quem é débil mental não conhece, usa uma roupa que lembra muito um kimono ou um yukata (trajes tradicionais japoneses, sendo o primeiro feito por panos mais pesados não necessariamente muito enfeitados e que é de uso mais comum e o segundo, feito de seda e geralmente com temas mais florais, coloridos, é usado mais em festivais). Mesmo com a manga separada do conjunto, ela tem um tamanho e uma forma parecida com o padrão dos kimonos/yukatas e a faixa de pano usada entre a linha da cintura e a linha do busto também é característica das roupas tradicionais japonesas, além de sua roupa ter um tema floral (nos detalhes e enfeites).
Continuando, ainda em roupas, temos o Auron (um dos principais).
Sua roupa também faz referência ao kimono, mas a uma versão diferente, mais própria de samurais e afins. Mencionarei apenas mais um detalhe sobre sua aparência e aproveitarei pra fazer um gancho com as próximas referências relativas aos costumes japoneses: a forma que ele "descansa" o braço na parte interna do kimono é um ato que remonta costumes antigos de samurais e afins que usavam a vestimenta. Se você já viu o filme "Yojimbo" (lembrou alguém? Talvez um certo Aeon...), de 1961, do diretor Akira Kurosawa, ou se é um veterano em animes (ou Animês, se prefirir), desenhos animados japoneses dãhrr, certamente essa referência não passou despercebida, pois é relativamente comum esta ação ser praticada por personagens usando uma roupa do gênero.
E o gancho que comentei acima? Claro que não esqueci... quase!
A questão do braço dentro da roupa é um entre vários costumes gestuais e comportamentais que vão além da reverência para cumprimentar, sendo muitas vezes quase imperceptívies. Eis um exemplo no vídeo abaixo.(ATENÇÃO! SPOILERS DO FINAL DO JOGO!)
Viu o vídeo inteiro? Seque suas lágrimas e arrume seu cabelinho. O sinal de negação quase frenético que Yuna faz com a cabeça (1:44 e 1:52) pode ser considerado como próprio da cultura japonesa devido à situação e à forma que a personagem o faz. Caso ele não te convença, Tidus (outro protagonista do jogo), em 1:57, se desculpa levantando uma mão vai na cabeça... espalmada, o que remete a um dos costumes gestuais e comportamentais japoneses que falei antes (principalmente por causa da crença xintoísta/budista citada anteriormente).
Vou até deixar em negrito uma coisa que deve ser dita: embora tenha usado o jogo Final Fantasy X nesta parte do post, os costumes podem ser observados em vários(até sublinhado pra fixar bem) outros jogos, principalmente nos de origem japonesa por motivos óbvios.
Cel-shading: 3D ou 2D? Já jogou algum título que misturava modelagem 3D com uma aparência de desenho animado? Não é feitiçaria, é tecnologia. O processo, um conjunto de técnicas de renderização em 3D, se chama cel-shading (ou cell-shading, exemplo bem simples ao lado). Conhece? Acha que o cel-shading foi usado pela primeira vez em jogos como os da série Naruto: Ultimate Ninja (Naruto: Narutimate Hero) ou algo do gênero pra PS2? YOU DON'T KNOW SHIT!! É aí que você se engana.
Origem do cel-shading: ocidental. O primeiro jogo a usar cel-shading foi o Fear Effect (desenvolvido pela Kronos Digital Entertainment) para o PSOne (PSX) da Sony em 1999, mas a técnica só ganhou popularidade após Jet Grind Radio da empresa japonesa Sega (foi desenvolvido por uma empresa de sua divisão) pra Dreamcast, lançado em 2000, ou seja, a tecnologia foi melhor usada pelos japoneses em seus jogos (não só melhor como muito mais utilizada). Curiosidade: O longametragem de animação da empresa americana Warner Bros. O Gigante de Ferro, de 1999, usava a tecnologia do cel-shading para animar o robô gigante, que em momento algum do longa apareceu apenas em 2D.
Um vídeo com um pouco do gameplay de Fear Effect.
Mais gameplay, dessa vez de Jet Grind Radio, um jogo com um visual que impressiona, não acha?
Um trailer (em inglês) da animação O Gigante de Ferro... bateu até uma nostalgia das fitas VHS de desenhos da Disney que alugava, TODAS tinham um trailer desse filme.
Mas o que interessa é que as empresas japonesas de video-games consolidaram a técnica em jogos (principalmente os baseados em animes) que buscam fugir do 3D comum.
Mangá
Quase esqueci desta que na verdade é uma parte muito importante. O que o mangá tem em relação aos games japoneses? MUITO! O mangá nos passa duas questões importantes sobre a cultura japonesa: a forma de leitura e a noção estética generalizada no país.
Falando rapidamente sobre a forma de leitura: os mangás nos mostram como se dá a leitura de livros no Japão. Que pode ser exemplificada da seguinte forma: de cima para baixo (neste ponto, ela é igual à nossa) e da direita para a esquerda. A imagem abaixo mostra isso melhor.
E os balões dentro dos quadros seguem a mesma lógica. (coligação agora hein... falo sobre lógica e uso Death Note como exemplo XD, calma... guardem suas pedras e respirem profunda e lentamente)
A forma de leitura de texto é a mesma em imagens. Logo a nossa forma de leitura (imagem da esquerda) se difere da forma dos japoneses (imagem da direita) e isso se reflete nos games (embora pouco).
O mangá também nos passa a noção estética japonesa. "Como assim?", sabe como os heróis em comics (histórias em quadrinhos) americanos costumam ser? Já viu como são representados nos filmes? A maioria deles costuma apresentar certas características em comum e, de certa forma, representam o padrão de aparência/estética (não necessariamente de beleza, mas sim o que "vende" mais) do país/região em que foram criados. Então podemos dizer que o mangá funciona da mesma forma, por isso é comum ver pôsteres divulgando animes em locais públicos ou personagens no "traço" de mangá associados a empresas, produtos e serviços. E qual é a noção estética que mais vemos em mangás/animes? É o "bonitinho", o "fofo", o "limpo" e isso transparece em toda a cultura de consumo deles. "E nos gam...?" nos games (ô povo impaciente...), isso não funciona de forma muito diferente do mangá... MAS, falarei mais sobre esta questão em outra parte deste especial.
E assim termina a primeira parte do especial de cultura japonesa nos games, lembrando que é um apanhado geral e breve das características que considerei como principais. Opinem nos comentários!!
Não percam a próxima parte. Nela falarei sobre as principais diferenças entre o conceito japonês e o conceito ocidental na concepção (criação) de jogos! Até lá!