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[Especial] Cultura japonesa nos games: Desenvolvimento - Pt. 2

A-HÁ! Pensou que não veria mais uma parte do nosso especial tão cedo né? Enganou-se!
Aqui vamos tentar esclarecer melhor o último post e aprofundar sobre questões importantes para o andamento do nosso especial.

Observação importante: O post sobre design trata de apenas UM dos vários elementos que envolvem o desenvolvimento dos jogos, mas era um tema de muita importância, afinal a primeira coisa que vemos... é o que vemos (por mais redundante que seja, é verdade), logo, falar sobre o visual é importante.

Muito bem... você deve se lembrar sobre a comparação que fiz no último post deste especial (caso não lembre ou não tenha visto, GTFO!!! é só aí clicar no link) e, entre as características semelhantes que apontei entre os dois jogos, estava o melhoramento de suas armas e habilidades. Talvez você venha a discordar de alguma forma pois engula essa!, mas esse sistema de melhoramento de armas é uma das influências que vêm do "pensamento japonês" (já falamos disso no primeiro post do especial). Para ajudar a explicação, comparemos, desta vez, os jogos do post anterior (Devil May Cry 3 e God of War) com algum Prince of Persia do bom e finado Playstation 2, usemos o segundo da série: Warrior Within.


Por que a série PoP?

Nada de segredo aqui, isso se deve ao fato da série ter algo em comum tanto a GoW quanto DMC 3: ser um jogo de ação e aventura. Além de poder fazer um upgrade na sua quantidade máxima de vida e magia (no caso, "contêiner" de areias do tempo), os três jogos contam com diferentes tipos de puzzles que devem ser resolvidos para avançar algumas partes do jogo. Agora que já provei alguns pontos em comum entre os jogos, vamos ao que interessa: as armas.

"Por que as armas?" Simples: diferente de GoW e DMC 3, não existe sistema de upgrade individual para cada arma, você mal pode escolhê-las livremente, lembrando que no Warrior Within você encontra as armas secundárias de forma aleatória, seja quebrando apoios ou derrotando inimigos para conseguir suas armas. Outro detalhe importante: estas armas secundárias são descartáveis! (não, não são feitas de plástico, mas porra, são tão sensíveis que devem chorar vendo Friends e dizendo algo como "Porque o  Ross e a Rachel não se acertam?") A parte interessante é que o jogo dá muitas oportunidades de trocar ou ganhar uma arma. "Tá, mas... e daí?" Daí que devemos fazer uma se liga aí que é hora da revisão: lembra que falei sobre o Bushido enquanto explicava as influências do pensamento japonês? Então, basicamente o Bushido (que veio de uma mistura de Xintoísmo, Budismo e Confucionismo) fala, entre muitas outras coisas, sobre a arma como extensão do guerreiro, ou seja, a arma (geralmente, a famosa katana, vulgo "espada japonesa" ou "espada samurai") não era apenas um instrumento, tinha "alma". Além de uma extensão, ela era parte inseparável do guerreiro (em jogos atuais isso se traduz de várias formas, pode ser uma roupa, uma nave, entre muitas outras coisas), representava a sua força interna (já viu algum anime ou jogo em que o herói perde sua arma/veículo/whatever para o inimigo, mas este não consegue usar a arma de forma tão eficaz quanto o herói? Se isso parece muito diferente/inédito/revolucionário pra você, é melhor rever sua infância). Relembrou? "Na verdad..." Ótimo, isso é o que você precisava saber por hora, guarde com carinho.

Seguindo, lembra que falei no começo do parágrafo anterior sobre Warrior Within não ter sistema de upgrade de armas e sobre as armas descartáveis? Podemos dizer, então, que o sistema de melhoramento (upgrade) de armas é de origem japonesa, afinal, você melhora suas armas conforme você ganha "experiência" de batalha, você "cresce" como guerreiro com sua arma. O uso de armas como instrumentos (descartáveis, caso se tornem inúteis) de luta é uma característica mais ocidental, mas, claro, há excessões de ambos os lados (vide GoW, por exemplo).

E mais uma parte do nosso especial de cultura japonesa nos games termina aqui, mas não desanime, ele ainda não terminou. Dúvidas? Comentários? Reclamações? É só deixar aí embaixo nos comentários. Inté.

つづく。。。
(Continua...)

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Logincast Ep 4 - Retrospectiva 2012 (Parte 1)





O mundo não acabou e 2012 finalmente está chegando ao fim. Nos reunimos em mais um Logincast pra relembrar os destaques positivos e negativos do mundo dos games nesse ano que passou.


Nessa primeira parte, discutimos todos os jogos lançados de janeiro até julho. Aproveite que o Natal já passou e dá uma ouvida!

Você também pode participar dando sua opinião através do www.facebook.com/comandologin e também do nosso twitter @comandologin. 

Boa audição!

Apresentação e Edição: Bruno Marise (Fronha)

Comentários: Gabriela Brandão (Terd), Pedro Zambon (Lennon), Felipe Navarro (Bagaço), Rafael Rodrigues (Nóia) e Bruno Marise (Fronha).



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Os 10 jogos mais difíceis das nossas vidas

Sabe aquele jogo que fazia você ter vontade de atirar o videogame na parede, morder o controle e estraçalhar a fita com uma marreta? Aqueeeeele jogo que exigia que você fosse uma espécie de Chuck Norris super sayajin do inferno pra conseguir terminar só com duas vidas, ou sem cair em buracos enormes, ou matando caras muito maiores que você sem nem poder encostar neles? Pois é! Eles estão meio raros hoje em dia, mas nós separamos uma listinha de top 10 pra relembrar essas pérolas de fúria gamer.



Tentei listar os jogos mais difíceis da história, dando destaque para alguns deles e citando outros que merecem espaço também (pode falar se eu tiver esquecido o seu favorito [: ) Só não me peça para os colocar em ordem, isso é sacanagem. Muita gente arrebentava em um jogo e não passava da segunda fase do outro. É a vida, né? Você vai notar que a maioria deles é velho, especialmente de fliperama ou Nintendinho (já que nessa época era o que tinha pra jogar), mas vamos parar de enrolação. Aos jogos!



X-men (Mega Drive, 1993)

Esse era um beat 'em up misturado com plataforma daqueles que a gente adorava quando era pequeno. Então era só escolher seu mutante favorito e ir pro pau, certo? ERRADO. Primeiro apenas Wolverine, Ciclope, Noturno e Gambit eram selecionáveis como personagem primário (tinha como chamar outros pra dar uma mãozinha durante as fases, mas nada além disso). Imagine inimigos posicionados de um jeito injusto, chefes difíceis, pulos extremamente chatos complicados... mas a parte mais legal ainda está por vir. Esse jogo tinha a maior sacanagem que eu já vi no mundo dos videogames. Quando você chegasse à quinta fase e derrotasse o chefe, chegaria até um local onde tinha um computador e te diziam "reset the computer", e você precisava fazer isso antes que tudo acabasse (você perderia se o tempo acabasse, claro). O problema é que não tinha nenhuma alavanca, o computador não era quebrável e não tinha onde interagir. Não tinha o que fazer mesmo, porque o que o jogo estava dizendo era pra você literalmente resetar o videogame. Exato, era preciso resetar o videogame pra passar de fase. A merda é que se você apertasse o botão reset por muito tempo ou com muita força, o jogo realmente resetava e aí, meu amigo, era começar láááááá do início. Bem legaus, né? Esse vídeo aqui dá uma deia do game e mostra a fase chata pra cacete, o chefe e o local onde precisava resetar. 




Contra (Arcade, NES 1987)

Como quase todo bom jogo de fliperama, Contra tinha um nível de dificuldade mais alto para realmente desafiar os jogadores e roubar todas as suas fichas. Ter o seu nominho anotado na tela era motivo de orgulho, porque poucos eram capazes de zerar um jogo sem morrer na pobreza. No caso de Contra não era muito diferente. Esse é um game tipo shoot 'em up, um plataformão bem simples mesmo, com tiros vindo de todos os lados ao longo das 10 fases, com chefes chatos e muita injustiça. Sem save point, sem password, sem checkpoint e sem choradeira. O jogo mais realista que já vi: tomou um tiro, morreu, camarada. E ainda por cima, quando morre, você perde qualquer upgrade ou arma melhorzinha que tenha conseguido pegar. A parte boa é que tem munição infinita (pelo menos isso, né?). Fora as fases apinhadas de inimigos, ainda tinha a parte em que você entrava em umas bases e tinha que andar por vários corredores meio labirínticos (com tempo, obviamente) até chegar ao coração delas, e isso era numa tentativa de 3D que ficou bem esquisitinho, mas quem ligava, né? A versão de NES era diferente e tinha uma coisinha que podia ajudar. Um dos primeiros cheat codes dos videogames, o famigerado Konami Code. Aqui, se executada corretamente, essa pequena trapaça te dava umas 30 vidas pra você tentar terminar o jogo. Tentar. A franquia teve várias sequências, todas com nível de dificuldade mais elevado, mas anda sumida há um tempão.




Castlevania (NES, 1987)

Um clássico daqueles que sobreviveram ao mundo da tecnologia. Castlevania se tornou uma franquia muito querida e com vários games lançados, mas vou me ater a esse, o primeirão. Arcade de controles simples, é basicamente usar o chicote e arma secundária à sua escolha pra derrotar os bichinhos e chefes. Parece simples, certo? Imagine agora que os corações não recuperam a sua vida (são tiros pra arma secundária...), que os inimigos são colocados em lugares malditos, prontos pra te jogar na água ou no buraco, e quase sempre são mais rápidos que você, e que só sendo vidente pra adivinhar as pedras secretas que escondiam itens. Além de tudo, esse jogo tem um dos bichinhos mais filhos da puta, desgraçados, ah, como eu odiava esses caras malditos de todos os tempos: as cabeças voadoras de medusa. Essas faziam qualquer monge budista chutar o videogame. Fora isso, a dificuldade de sempre de saber quando correr e quando matar os bichinhos, conseguir pular sem cair nos buracos e matar os chefes difíceis sem ficar morrendo. Morrer era luxo nessa época... Era um jogo limitado, mas muito frustrante divertido. O cover do jogo também é legalzinho pra época diferente de Contra. Você pode ver um gameplay aqui e jogar online aqui, se quiser tentar sem compromisso. Vai ver onde tudo começou e perceber que aquela nova versão de Xbox360 e Play3 é bem tranquila perto da fragilidade dos personagens antigos que não tinham save point.






Ikaruga (Arcade, Dreamcast, Gamecube, XboxLiveArcade, 2001)



Não podia faltar um representante dos grandes jogos de navinha, certo? Eram muitas as opções, já que esse tipo de jogo é naturalmente apelão, mas resolvi colocar Ikaruga pra mostrar que nem só de velharia vive o ódio nos videogames (sim, existem mais difíceis que esse, nos quais não é permitido tomar tiros nunca). A dinâmica do jogo é a seguinte: existem duas polaridades de tiro e você só é afetado se tomar tiros da polaridade (a corzinha, cara) diferente do seu escudo. Claro que dá pra mudar essa polaridade de escudo e tiros de acordo com a sua necessidade ao longo da fase. Atirar com a polaridade oposta do inimigo tira o dobro de energia dele e se atirarem em você com a mesma polaridade do escudo que você está usando, esses tiros carregam o poder especial. Ou seja, é uma escolha constante entre se defender e atacar. Complicado e bastante epiléptico. Sabendo desse pequeno pulo do gato, dá pra jogar bem. Só que não. Algumas fases são uma confusão tão grande que você não sabe se atira, se troca de escudo ou se desiste e baba diante de tantas faíscas coloridas bonitas... 





Punch-Out!! (NES, 1987)

(Engraçado como 87 teve jogo sugador, né?) 
Esportes! Esse foi relançado para Wii em 2007 e para DS em 2012. Talvez o mais difícil e o mais legal jogo de luta no estilo. Punch-Out coloca você como o garoto Little Mac (sim, é uma alusão ao lanche Big Mac), um pugilista baixinho (tática encontrada pela Nintendo para que fosse mais fácil ver o adversário sem sobrecarregar a capacidade limitadíssima do pobre nintendinho) que quer fazer carreira e ser um grande campeão. Ao longo do game, você passa por vários campeonatos, lutando contra pugilistas fictícios e, se vencer, claro, realiza o sonho do menino. O jogo por si só já não é dos mais fáceis, já que sempre o adversário é mais forte que você. Precisa sobrar técnica, observação e paciência para aprender os padrões e fraquezas de cada lutador (Bald Bull, por exemplo, dava uns pulinhos seguidos de um super soco que derrubava de cara, mas era fraco na barriga, se você pegasse o tempo e desse o soco na barriga dele antes de ele te acertar com esses pulinhos, era ele que beijava a lona). A jogabilidade combina com
o personagem, Mac só pode dar jabs (entenda vendo os golpes do boxe aqui) de direita e esquerda, se esquivar ou tentar defender, mas não pode bater pra sempre (precisa ter coraçõezinhos pra isso, que só ganha de volta escapando de golpes). Se você for bem, até pode conseguir estrelinhas, que servem pra dar uma espécie de cruzado mais forte (Little Mac até pula pra dar esse soco...) no adversário. É foda. A maioria dos adversários tem golpes apelões que exigem atenção. Aliás, por falar em apelão,  adivinhem quem é o último chefe...





Ele mesmo, Mike Tyson, o grande nome dos pesos pesados, talvez o maior da geração dessa época de Punch-Out!! (no mínimo o mais conhecido, né?). Derrotar o tio Mike era uma coisa absurdamente complicada porque um único soco desse vagabundo podia te mandar pro espaço. Pra ajudar, você podia prestar atenção nas piscadinhas dele, mas era tudo muito rápido. Imagine não poder errar a esquivada de um único soco. Dureza viu?


Sim, o juiz é o Mario.


F-Zero GX (Game Cube, 2003)

Esse é um jogo de corrida futurista em alta velocidade com um grau de dificuldade daqueles que faz escorrer uma lágrima solitária de rancor. É o quinto da série F-Zero, com 20 pistas de corrida cheias de curvas injustas e retas engana-trouxa (você vai no talo da velocidade pra acabar caindo no buraco e se ferrando grandão), 30 personagens e um story mode bem desafiador. Esse malditinho exigia um reflexo e uma agilidade grandes pra terminar as corridas bem colocado. Memorizar os padrões das pistas podia ajudar também, mas mesmo decorando tudo, não dá pra se dar bem com certeza, porque esse jogo impõe uma familiarização e uma dedicação para ser realmente dominado. É bem difícil de controlar, acredite. E não é qualquer joguinho, foi considerado o melhor jogo de corrida do Gamecube, recebeu um monte de prêmios e é muito bem avaliado na maioria dos sites de referência em games. Sem contar que ficou super bonito nessa versão, daquele jeito também epiléptico coloridão que confunde absurdamente o jogador, que já está sofrendo para manter o carrinho reto na pista. É genial. O vídeo ai embaixo dá a impressão de que o cara é ruim, mas não é exatamente culpa dele, coitado.







Prince of Persia (NES, PC, Mac, SNES, Mega Drive)

O pessoal mais novo pode ter perdido a dimensão do quanto Prince of Persia pode ser um cu de jogo. O primeirão veio em 1989 pra Apple II, e os que vieram depois para essa cambada de console listado aí em cima seguiram basicamente a mesma lógica. Pra começar, o jogo tem tempo, mas não a cada stage como se tornou popular para nós que gostamos de videogame. Você tem uma hora pra terminar tudo! A versão de Super Nintendo tinha 20 fases (VINTE!) e essa porcaria é extremamente labiríntica, dá o que fazer pra descobrir o caminho certo. Tem aqueles chãozinhos que desabam, pulos difíceis com espinhos mortais esperando lá embaixo, portas que se fecham na sua cara e homenzinhos/esqueletinhos que querem te matar na espadada. Aliás, a jogabilidade é de dar até coceira. O rapazinho que você controla fica lerdo com a espada desembainhada e é bem ruim de luta, mas isso é o de menos. Controlar a velocidade dele para não cair em lugares errados ou pular tarde demais sempre foi um desafio. Aliás, passar aquelas fases de calabouços e ruínas, presente em todas essas versões antigas, sempre foi um grande e obscuro cu. Eu, particularmente, perdia a paciência logo na segunda fase com a falta de coordenação motora do personagem principal nameless desse jogo. Se você quiser ver qualé, dá uma olhada nesse vídeo aqui.

Jogo, não é legal ser chato...

Dark Souls (PS3, Xbox360, PC, 2011)

Mais um da nova safra, alías, nóvíssima safra, antes que vocês me acusem de bairrismo extremista flashbackiano. Dark Souls definitivamente é um inferno. O jogo é lindo, tooooodo pimpão com seus gráficos poderosos da geração de ponta dos consoles mais badalados e PCs caríssimos gamer. Quem ainda não jogou e curte um tipo RPG medieval com mundo aberto (evolução de personagens, armaduras, aquelas coisas que a gente adora), tem que correr atrás desse pra jogar. Por quê? Porque esse é um dos jogos mais sensacionais e desafiadores da nova geração. Antes de qualquer coisa, é um game de sobrevivência: qualquer inimigo bostinha é capaz de te matar(e o jogo dá penalidades malvadas pra quem morre. tipo ficar feio com cara de zumbi). É sério. Imagine agora que esses inimigos são posicionados de maneira cruel com o jogador, que têm uma inteligência artificial quase mágica para ataques em grupo e sempre voltam à vida quando o jogador descansa em pontos  estratégicos (umas fogueiras que salvam o jogo, mas apagam se usadas demais) para se recuperar. Itens são raros, principalmente os bons (como as "humanidades", que tornam o jogador literalmente humano depois de morrer e ressuscitar. Coisa necessária em vários momentos do game e que ajuda a encontrar mais itens bons, mas quem disse que é fácil conseguir essa merda esse negócio?). Não bastasse tudo isso, os chefes são apelões, muito apelões, exigindo às vezes que você seja um covardão e fique por horas rodeando os adversários e matando bem de longe, na flechinha. (Vale lembrar que Demons Souls, que veio antes desse, também é uma bosta de difícil)


Esqueletinhos não são os personagens mais cu desse tipo de jogo?
Aqui tem um vídeo de gameplay, mas pule direto pra dois minutos e corte a lenga lenga. Dá pra ver essa coisa de humanidade na fogueirinha e um pouco da pancadaria  necessariamente covarde que o jogo permite.


Ghosts and Goblins (Arcade, NES 1985) 

Esse aqui se transformou em franquia (e mudou de nome pra Ghouls and Ghosts), uma das franquias mais filhas da puta malditas do inferno difíceis de todos os tempos. É um 2D de aventura que já tem um nível de dificuldade elevado considerando os inimigos (zumbis, esqueletos, bruxas, morte, coisas macabras nesse estilo), que sempre aparecem do nada, e os chefes, que são bem chatinhos. A movimentação só complica, já que não existe a possibilidade de mudar de direção ou se mexer depois que você pula (a não ser pra atirar. Nas versões mais evoluidinhas do game, pra 16bits, dava pra dar um segundo pulinho salvador). Existem várias armas, cada uma com sua característica de tiro, e Arthur, nosso cavaleiro (que não tem nada a ver com o da távola redonda), não aguenta quase nada de pancada. Na realidade, ao ter qualquer contato com um dos bichinhos na tela, a armadura dele já quebra (e ele fica de cuecas!) e qualquer segundo toque já mata o coitado do cara. Dava pra conseguir armaduras mais legais e com poderes especiais, mas era extremamente difícil de achar (e elas se quebravam com a mesma única pancada, apesar de ajudarem no poder de ataque). Não bastasse a todas as injustiças do jogo, a maldade maior só era descoberta no final. Sabe aquela tela clássica do Toad falando  pra você que a princesa não está naquele castelo? Então, é o mesmo. Quando você tiver derrotado o último chefe (que só dava pra matar se você tivesse usando a cruz como arma) depois da suadeira enorme que era isso tudo, o jogo te avisa que não valeu e você vai ter que começar tudo de novo em uma dificuldade maior ainda para conseguir salvar a princesa. Aí, colega, "vai o cão arrependido com suas orelhas tão fartas, com seu osso roído e com o rabo entre as patas" (CHAVES, 1973) pra Stage 1. Dava vontade de jogar uma bigorna da Acme na máquina do fliperama.

Bela cueca, Sir Arthur!

Esse vídeo compara as versões do jogo, é bem legal pra ter uma ideia das mudanças e do jeitão do game.



Battletoads (NES, 1991)

Possivelmente o jogo mais desestimulante do universo, tamanha sua dificuldade. Qualquer ser humano que tenha jogado isso na vida provavelmente diz que é o pior de todos. Mas Battletoads era sensacional, ainda que completamente desumano e virou franquia (cheia de jogos difíceis...). Imagine um jogo tipo side scrolling + beat 'em up, que aproveita ao máximo a capacidade do seu videogame (que era bom nessa época, ok?!), no qual você é uma espécie de sapo alien humanóide. Parece bom? Esse sapo doido do espaço tem seus membros (pernas e braços, não seja maldoso!) imensamente aumentados quando dão porradas especiais (geralmente a pancada final é dessas gigantes). É DEMAIS. Você vai, todo serelepe, jogar essa coisa fofa. A primeira fase vai suave, talvez com algumas mortes bobas, os carinhas apelam, fazem rodinha, mas vai sem grandes percalços. A segunda já fede um pouco, dá raiva, mas você é esperto e passa. Aí chega a terceira fase, e... Game Over. Por quê? Bom, a terceira fase não é única no jogo que acontece em cima de um veículo em alta velocidade que precisa escapar de trilhões de obstáculos mortais já no primeiro toque; maaaaaaaaaaaas é a primeira assim, e provavelmente a última do jogo que muitas pessoas chegaram a conhecer (dentre as 13 que ele tinha). Se você sofria com essa e já desistiu há anos de passar isso na habilidade, deixe-me ser seu grande amor pro resto da vida: existe um cheat. Ele só pode ser usado na tela inicial ou na de Game Over (bom, né?), mas te dá cinco vidas novinhas em folha pra você tentar passar dessas fases malas. Tente apertar Pra Baixo + A + B enquanto aperta Start nessas telas. É mágico. Pra quem não conhece, pus um gameplay aí embaixo. Have fun!







Menções Honrosas


Alguns outros títulos que ficaram de fora dessa lista (nada pessoal, eu juro) merecem ser citados como a série Ninja Gaiden (vários consoles, série longa e majoritariamente difícil) Jet Set Willie (PC, 1984, arcaico e extremamente desagradável), Toki (1989, Arcade, NES, Mega Drive... nada como ser um macaco lerdo que morre com qualquer coisa, né? ), Street Fighter I (que começou em 1987, no Arcade, e foi pra todos os consoles imagináveis depois, o primeiro jogo dessa série é simplesmente um saco. Foi muito inovador e o embrião do verdadeiro SF, mas tente matar o Sagat aqui...), Shinobi (jogo divertido, mas trabalhoso, lançado em 2002 para Playstation 2), Darius Gaiden e Radiant Silvergun (os dois de navinha para Sega Saturno, dois cus) e Jurassic Park (SNES... esse é pessoal, era um inferno na terra porque ficava tudo longe, portas trancadas, poucas indicações do caminho a seguir, dinossauros malditos e, eventualmente, aquela esquema 3D muito mal feito no estilo Doom). Tentei fazer o melhor, mas vou adorar que você me xingue e diga o que não podia ter faltado aqui, tá? Feel free :]





Bonus Stage!

Kaizo Mario (SNES)




Kaizo Mario é um jogo que, apesar de ser ridículo de tão difícil, não tem o direito de entrar nessa lista por ser um hack de Super Mario World, mas também merece ser mencionado. Esse jogo é absurdo, feito para que apenas uma movimentação perfeita  permita que você avance nas fases. Por mais ridículo que pareça, em Kaizo Mario às vezes é melhor fugir de cogumelos e ficar pequeno mesmo. Não tem muito como explicar, dê uma olhada no vídeo aí embaixo e se apavore.



Quem quiser jogar isso, pode dar uma olhada no fim desse post aqui.



Retro Game Challenge (DS)

Esse aqui é uma pérola pros dias de hoje, uma verdadeira homenagem. Lançado em 2007 no Japão (2009 nos EUA), é um jogo diferente. Nele, um apresentador japonês famoso de um programa de games que não gostava muito dos jogos novos, inexplicavelmente se transporta pra rede da Nintendo e passa a escolher (e aterrorizar) jogadores para desafiar com jogos antigos, de Nintendinho. Ele sequestra o jogador para dentro do mundo do DS, especificamente para a sua época de criança gamer (1984) e só permite que o jogador desafiado volte a seu mundo se ele cumprir os desafios. Os jogos presentes aqui são fictícios (aaahhh =/), mas com estética, som e jeito de jogo do NES. Alguns deles tem relação direta com jogos clássicos mesmo, e outros fazem algumas referências (o japonês maluco me lembrou muito o Andross de Star Fox quando vira uma cabeça digital bizarra...). Tem um vídeo aqui se você ficou curioso pra ver isso tudo. Fica a dica pra quem tem DS e topa um desafio à moda antiga. 




O jogo (que se autointitula) mais difícil do mundo




Não tem muito o que explicar nesse caso. A imagem ajuda a entender, é basicamente levar o quadrado vermelho pelo trajeto sem encostar nas bolinhas azuis (que se mexem bem rápido), pegando todas as bolinhas amarelas. Tem até check point ali, nas áreas verdes. Parece fácil? Jogue aqui e passe raiva, então.

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[Especial] Cultura japonesa nos games: Desenvolvimento - Pt. 1

Seguindo com nosso especial, falemos um pouco sobre possíveis diferenças no desenvolvimento dos games do mesmo gênero (Ou será que não?).

O desenvolvimento... tá, isso pode ser meio complicado. Creio que deve ser melhor fazer essa parte exemplificando e comparando bastante. Mas, antes, acho que vale salientar um aspecto importante dos jogos japoneses que são produzidos hoje: a maioria é mais voltada ao público japonês. "O que isso quer dizer?" Quer dizer que durante o planejamento da maioria dos jogos (jogabilidade, gráficos, enredo, entre outros), em momento nenhum eles consideram o público mundial, não pensam em fazer o jogo para um público global ou como o jogo será aceito fora do Japão (principalmente jogos de empresas menores, são poucos os jogos de empresas grandes com filiais e escritórios pelo mundo que não ganham versões ocidentais). Se alguns jogos por ventura ganham espaço e reconhecimento em outro país ao ponto de fazerem uma versão americana ou europeia, foi cagada puro acaso, seja por interesse de uma filial/escritório da empresa que desenvolveu certo jogo ou por uma demanda real por parte do público do tal país. Existem, claro, jogos nipônicos esperados que acabam não ganhando uma versão em alguma outra língua, isso acaba sendo visto como uma grande decepção aos fãs de jogos japoneses que não tem dinheiro para importar consoles e jogos da terra do sol nascente, ou que não sabem o idioma japonês. Enfim, vamos começar algumas comparações simples, é difícil extrair diferenças marcantes em certos jogos de mesmo estilo, mas tentaremos fazê-lo aqui.


Comparação 1



Se a imagem acima não lhe diz nada sai daqui, este lugar não é pra você!!!, calma, vou explicar. Os personagens dela são, da esquerda para a direita: Kratos (série God of War) e Dante (série Devil May Cry). Eles vão começar nossas comparações pois ambos tem um estilo parecido "Ôhloko, num bóta o Crátos no mermo nívo que êse bóiola ái", "Putx, maix um excroto que vai falá qui Gudi off Uorr é melhor que Dévu Mêh Krai". Não, não acho que um seja melhor que o outro, pra mim ambos são foda do jeito que são. Estou comparando eles pois a série God of War foi produzida pela divisão de Santa Mônica dentuça, baixinha e golducha! da Sony Computer Entertainment, logo, nos EUA, enquanto a série Devil May Cry foi criada por Hideki Kamiya kasshin-ryuu (Rurouni Kenshin mandou lembranças) e distribuída pela japonesa Capcom, com o objetivo inicial de ser uma sequência de Resident Evil. Ou seja, vamos comparar jogos de estilo semelhante (sei que um é ação-aventura e o outro é mais ação-hack and slash) e produzidos de forma diferente. Vamos por partes, como diria Jack o Estripador.

Comparação 1 - Gráficos



Primeiro, proponho uma divisão: existe o gráfico de CG's (Computação Gráfica, conhecido também como CGI), o gráfico de Cutscenes (partes do enredo em que costumam haver conversas) e o gráfico de gameplay (quando você está jogando de fato). É por essa divisão que o PSOne não queimava (embora só existisse gráfico de CG e de gameplay, as cutscenes costumavam ter o mesmo gráfico de gameplay) e é por isso que é meio complicado fazer um jogo em que se pode "controlar" a CG (como se falava a um tempo atrás, ou ainda se fala, sei lá). CG's são aquelas apresentações fodásticas incríveis que costumam aparecer quando se dá "New Game", introduzindo a história.



Com o vídeo acima com início na praia de Chrono Cross tocando Liberi Fatali ao fundo, podemos estabelecer que CG é o nome do gráfico que supera a qualidade do gráfico de gameplay. Vai dizer que você nunca quis ver certa cena do jogo ou algum poder especial em CG? Hoje, CG's são tão apreciadas que acabam ganhando muito espaço dentro de alguns jogos, outras vezes são usadas apenas em teasers de lançamento de certos jogos que não usam CG's em momento algum do jogo finalizado. Se você já jogou Devil May Cry 3 (existem outros, eu sei) sabe bem do que estou falando, embora não ache assim tão ruim ou ache!. Eis uma primeira comparação: a série God of War traz algumas CG's no decorrer dos jogos, enquanto o único jogo da série Devil May Cry que possui alguma, pelo que lembro, é o primeiro (lembra da cena do avião?). Sim, se você considerar o comercial japonês do Devil May Cry 2, ou o trailer do novo DMC (que parece que vai ser um reboot mesmo, em vez da história anterior ao Dante's Awakening - 3 - como eu esperava... *fungada triste*), então a série conta com mais CG's, mas mesmo assim, ainda é pouco comparado com God of War.
Vamos diferenciar um pouco os gráficos de gameplay e de cutscenes agora. Você já deve ter notado que, em alguns jogos, uma hora o personagem consegue até fazer os selos (in) do Naruto mexer bem os dedos das mãos e a boca parece bem articulada e uma hora sua mão parece estar com os dedos grudados como os de um Megazord da 25 de Março e sua boca apenas abre e fecha quase como a de um boneco de ventriloquismo. Basicamente esta é a diferença: cenas de cutscenes tem um gráfico levemente melhorado a partir dos gráficos de gameplay, para que a mesma flua melhor. Como exemplo temos os jogos da série Kingdom Hearts, se você já jogou algum, deve notar essa diferença quando tem conversas dubladas (gráfico melhorado para a cutscene) e conversas com balões de fala (personagens fazem gestos, as bocas se movem de maneira meio artificial sem sair sons). Outra comparação referente aos gráficos entre os jogos de Kratos e os de Dante: os gráficos usados em ambos seguem um padrão como o falado anteriormente sobre a série Kingdom Hearts, tanto os gráficos de cutscenes como os de gameplay são parecidos. Mas, no caso de Devil May Cry 3: Dante's Awakening, as cutscenes foram feitas por motion capture, ou seja, atores reais fizeram aquelas cenas fodaspacarai para que seus movimentos fossem capturados por um computador para então animar os personagens com aqueles exatos movimentos (caso alguém queira levantar uma curiosidade da série God of War a respeito dos gráficos nesta parte, lembre-se de comentar lá embaixo).

Comparação 1 - Enredo e personagens principais

Esta é a parte dos "spoilers", onde vou contar o final do filme a história de cada jogo... mas, não são bem spoilers... cada jogo foi lançado há mais de 3 anos e vou resumir bagarai, mas caso você não saiba a história de cada jogo quando te descongelaram? e queira descobrir por si só jogando os títulos é só pular esta comparação. Aviso foi dado, nada de pedras! Comecemos por Devil May Cry ...o que eu falei das pedras? Guarda isso aí!.
Dante, personagem principal da série (não considero muito o 4 pois não joguei e é a única "exceção"), é um mestiço, filho de uma mãe hehehehe humana e um pai demônio. Cronologicamente, o primeiro jogo da série (sem considerarmos o novo DMC que está em fase de produção, pois parece ser um reboot não sei se vou superar isso...) é o Devil May Cry 3: Dante's Awakening, que mostra um Dante mais jovem porém bombado e bem mais... "brincalhão" que nos primeiros jogos da série, assim como mostra ele começando seu negócio de prestar serviços como caçador de demônios (IMPORTANTE: vou usar mais esse jogo da série pela proximidade do seu lançamento com o do primeiro God of War). Ele tem um irmão gêmeo do mal XD, Virgil, que após muito tempo sem vê-lo, volta causando pelo colar que Dante usa, pois este é parte de uma chave que pode reabrir o portal que liga o mundo dos humanos com o mundo dos demônios. O que sela a passagem entre os mundos dentro do portal é a espada que guarda os poderes de Sparda, o pai dos gêmeos. E é isso que Virgil procura: reaver a espada e os poderes de seu pai. Curiosidade: Dante vai atrás de seu irmão, mas o faz, a princípio, por pura diversão. Outro fato interessante: ele pode ter várias foices ou espadas atravessando seu corpo, pode até levar um tiro na testa, mas morrer? Difícil ainda questiono a barra de life no jogo.... Isto se deve ao seu pai ter sido, provavelmente, um dos demônios mais fortes que já existiram Satanás? É você, Satanás?, afinal ele selou o portal que liga dois mundos... você já fez isso? Não? Foi o que pensei.



Kratos é um espartano orgulhoso. Capitão do exército de Esparta, ele perdia uma batalha até implorar sua vitória a Ares (deus grego da guerra God of War, dãhr) em troca de sua vida. E foi esse evento que mudou a vida do protagonista pra sempre. Após vencer a batalha ganhando as Blades of Chaos (as "espadas com correntes"), Kratos começou a servir Ares, realizando várias tarefas não, ele não virou empregada. Em uma destas tarefas, ele teve que dizimar uma vila inteira e, sem saber, nela estavam sua filha e sua mulher, que acabaram mortas por suas mãos. Curiosidade (pra quem não jogou a série mas conhece o personagem): sabe por que Kratos é tão branco? Uma macumbeira mulher que era oráculo dessa vila lançou uma maldição no espartano, selando as cinzas de sua família em seu corpo, o que fez com que ele ficasse conhecido como o "fantasma da ópera de Esparta" (Ghost of Sparta). Depois destes eventos traumáticos, Kratos começou a buscar vingança contra Ares com o auxílio dos deuses (trabalhando pra eles no jogo God of War: Chains of Olympus, se não me engano) desejando o perdão destes pelos seus "crimes", além de buscar uma forma de parar seus pesadelos que o faziam reviver a morte de sua família, enredo do primeiro God of War. Quanto à personalidade do espartano... ele é bem direto e impulsivo, meio obsessivo talvez, afinal ele consegue se vingar de Ares e no caminho ele não se importa muito com inocentes talvez se for uma bem gostosa, mas mesmo assim não espere que ele vá ligar no dia seguinte, fazendo de tudo pra conseguir o que quer. Outro fato interessante: ele pode até morrer algumas vezes, mas ele é tão obsessivo e tem tanta força de vontade que ele consegue voltar do mundo dos mortos (com certa ajuda em GoW 2). Depois de matar Ares sim, ele teve um pouco de ajuda, mas mesmo assim ele matou um DEUS, ele foi perdoado pelos deuses e se tornou o novo deus da guerra, mas continuou a ter pesadelos. Para se destrair, ele começou a ajudar os exércitos espartanos em suas guerras (God of War 2), o que fez com que Zeus agisse, traindo a confiança de Kratos e removendo seus poderes de deus (nada muito sem aviso, Atena sempre falava que o que ele estava fazendo não era correto e não agradava os deuses, mas o do cavanhaque é muito teimoso e não ligava muito), desenvolvendo mais um desejo de vingança no espartano, sendo ajudado pelos Titans desta vez (God of War 3 continua a história do 2). Ou seja, ele sempre quer se vingar principalmente daqueles que o ajudam.



(sei que história toda de ambos não está aqui, mas contei o suficiente para este especial)
### Atualização/Correção###
Observação importante: Ambos os personagens apresentam desenvolvimento no decorrer dos jogos (Dante em DMC 3 e Kratos no primeiro GoW). Dante encontra um novo motivo pra lutar contra os planos de seu irmão (após lutar contra Mary - ou Lady, pra quem preferir) e Kratos vive uma tragédia grega (apenas no primeiro jogo, no qual ele sofre um declínio após quase perder uma batalha e virar sevo de Ares, que o engana, fazendo-o matar sua família e procurar vingança), chegando, no ponto alto de seu desespero após ter sua possibilidade de vingança e redenção (a caixa de Pandora) roubada pelo seu próprio nêmesis (o deus da guerra), a saltar de um penhasco para se matar e pôr um fim ao seu sofrimento (claro que ele acaba recebendo mais uma ajuda para "voltar à vida" e tocar o puteiro a vingança pra frente).
###Fim da Atualização/Correção###


Comparação 1 - Jogabilidade

Antes de tudo, um fato importante: alguns fatores de jogabilidade dos dois jogos são bem parecidos. "Mahvá?". "Cuméquié!?". "Êh, ow!". "Blablabla whiskas sachê blabla". Isso mesmo, FATO! Mas, vou começar falando as diferenças pra acalmar os haters.
Diferenças: God of War é um jogo de aventura (além de ação), o progresso do jogo se dá de tal forma que algumas áreas se tornam inacessíveis conforme você avança na história. O sistema de upgrade (que melhora algo, para os noobs) de armas ou magias pode ser acessado a qualquer momento. Os combos são combinações de ataques "fortes" e "fracos" e as batalhas contam com sequências de ação (principalmente nas boss fights - lutas com os chefes, chefões ou qualquer nome que você dá àquele bicho maldito que tem uma barra de life enorme e que demora pra morrer) em que aparecem botões ou sequências que devem ser seguidas para matar os inimigos (ou matar de uma forma mais legal/badass). No caso de Devil May Cry 3, existe um sistema de missões, mas isso não necessariamente deixa o mundo mais "fechado" (como é o caso de GoW, antes de pensar em atirar essas pedras aí, me diga: é possível melhorar alguma arma ou magia depois que você fecha o jogo? Não? Foi o que pensei), pois, conforme você avança na história, as áreas de missões anteriores continuam acessíveis, sofrendo alterações (afinal, algumas construções acabam sofrendo danos ou sendo completamente destruídas) por causa dos eventos da história. O fator que mais chama atenção são os estilos (Styles), ou seja, além de ter várias armas de fogo e armas especiais (outras espadas, luvas entre outras), o estilo que você escolhe antes de cada missão (ou usando aquelas estátuas douradas que você encontra durante as mesmas) influencia em sua jogabilidade, também é o que faz você jogar de uma forma mais badass. Os upgrades podem ser feitos como a compra de itens, mudança de armas e de styles, antes da missão começar ou encontrando uma estátua dourada durante a fase. Sim, existe um sistema de compra de itens cuja "moeda" é a mesma usada para fazer os upgrades das armas.
Semelhanças: a primeira coisa que se nota, além de ambos os personagens principais serem fodas, é que os dois jogos têm um sistema de upgrade de habilidades e armas (no caso de DMC3, os styles ganham level quanto mais são usados). Para dar upgrade, em ambos, você precisa de uns pontos que consegue derrotando monstros (no caso de DMC3, você consegue esses pontos também quando termina uma missão, sendo que seu desempenho nela influencia na quantidade de pontos que recebe) ou quebrando certos objetos do cenário (até fazendo uns mini-games/secret missions). Nos jogos também é possível aumentar o tamanho de suas barras de life e de "especial" (magia em GoW e devil trigger em DMC3), para tanto você precisa encontrar itens que ficam escondidos nos cenários. Ambos também contam com um sistema que avalia seus combos, quanto mais você bater, melhor.

E é isso aí, pe-pessoal!, aqui termina mais uma parte do nosso especial sobre cultura japonesa nos games! Na próxima parte faremos mais uma comparação para continuarmos falando do desenvolvimento. Não deixe de conferir a primeira e a segunda parte desse especial. Acha que tem algo errado? Tem algo a acrescentar? Quer atirar pedras? Comente!
 
つづく。。。
(Continua...)

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[Especial] Cultura japonesa nos games: Design

Isso mesmo, este especial não foi esquecido! Voltei e continuarei o especial falando, desta vez, sobre o design dos jogos japoneses: que imagem temos dos personagens? Como ela se diferencia da de jogos ocidentais? São estas (e talvez outras) perguntas que tentarei responder neste post! 行くぞ!



Com a primeira parte deste especial, vimos as características gerais dos jogos japoneses, o que mais transparece (o que se apresenta mais) da cultura japonesa neles. Tendo por base as influências culturais citadas na parte anterior, começaremos falando sobre algo que quase define todos os jogos japoneses: o design dos personagens.


Character Design



Não abordarei esta parte de forma a passar conceitos acadêmicos de design, até porque eu não sou designer. O farei de uma forma simples mas tentando abordar o que seria mais importante e o que mais interessa neste especial: como a cultura japonesa se reflete nos games. Lembra que eu disse que falaria um pouco mais sobre o mangá em outra parte do especial? Era mentira!!! Então, o mangá, antes de tudo, influi na criação dos personagens, em sua aparência. Talvez seja esta a principal característica do visual dos jogos japoneses. Para explicar de uma maneira mais simples, você, caro otaku que deve estar lendo isso agora, já deve ter ouvido a palavra "Moe". "Mas e eu? Eu não sou 'otácu' ou sei lá o quê..." Calma, caro leitor não-otaku, vou explicar. Otaku é a forma como se chamam os fãs, talvez os mais hardcore, de anime... "Mas e esse 'mói' aí? O que é isso?"
"Moe" é uma palavra associada ao "bonitinho", "fofo", como "kawaii" que significa justamente isso. Mas ela envolve certa "inocência" emanada do personagem (inocência entre aspas porque... não é sempre exatamente isso) e um "sentimento" gerado nos telespectadores Mah oooeeee!. Até mesmo uma das origens do termo vem de "moeru" - 燃える - que significa "queimar", ou seja, você sente calor ou "algo" queimando pelo personagem, algo que os faz se sentirem atraídos pelos personagens, seja de forma mais fraternalista (um sentimento de proteção) ou sexual (tesão, vontádi di séquiçu, tchecatcheca na butcheca). Um último exemplo mais definitivo: existem uns caras mais "creepy" que habitam nosso mundo e que se "casam" com personagens fictícios (ATENÇÃO! LINK COM MATÉRIA BIZARRA!#maybenot), ou celebram o aniversário dos mesmos (desde apenas imagens que alguns artistas fazem - sem muitos problemas neste ponto - até festas com direito a bolo - e é aqui onde os "creepies" entram). "Entendo... e daí?" Daí que os personagens que são alvos de tamanha adoração são os que podemos classificar como "moe", embora esta palavra se relacione mais com o sentimento "despertado" em pessoas em relação a um personagem fictício, e estes personagens variam em aparência, despertando diferentes reações em diferentes públicos, logo não existe "moe" sem público. Caso não tenha percebido, sim, a maioria dos personagens "moe" são garotas (e na maioria avassaladora dig din são colegiais ou mais novas - onde o creepy começa a transgredir a legalidade), mas o termo pode abranger também garotos e, em menor grau de incidência, relações.



Ótimo! Vamos contin... "Mas, o que animes tem a ver com mangá e jogos?" Tô chegando lá, se parar de me interromper ajuda. A maioria dos animes são adaptações de mangás, sendo "mangá" hoje considerado um estilo de desenho, de "traço", mais que apenas o nome japonês equivalente a "comic book" ou "história em quadrinhos". Lembra que falei que o mangá mostra o padrão estético mais consumido no Japão? Podemos dizer que personagens "moe" fazem parte (não exclusivamente) deste padrão consumido, sendo que séries de mangás/animes inteiras são produzidas quase que apenas para apresentar mais personagens neste padrão (muitos animes harem - nome sugestivo que acabou incorporado como gênero em alguns fóruns - e animes/episódios fanservice - feitos como "serviço aos fãs", dãhr - acabam por vezes apresentando como enredo uma história meio fraca, se apoiando mais na comédia ou nas... situações... putaria fresca) e tais personagens ajudam a lucrar com produtos diversos como punhetoys travesseiros enormes ou pôsteres igualmente grandes com sua imagem neles, entre outros. Lembrando que não são apenas garotas que constituem o contingente de personagens cuja imagem vende bastante. Fora o "moe", os personagens de uma forma geral (como já havia dito) tem um traço "delicado", uma imagem que remeta ao jovial, ao puro (a explicação de "moe" ajuda a ter ideia do porquê dessa noção estética ser tão difundida). Esta é a base do mangá, é o tipo que mais vende e mais é reproduzido no mercado japonês, e, consequentemente, é o que se torna padrão em diversos gêneros. Eis aqui alguns exemplos de personagens de jogos neste traço mais padrão (lembrando que, assim como no post anterior, estou falando sobre como os personagens são denhados):







E agora alguns exemplos de personagens de mangá que fogem deste padrão:






Se você não notou por si só, o estilo de traço mais vendido (não estou falando de qualidade, apenas estilo do traço) costuma ser usado em personagens mais novos (crianças e adolescentes), eles costumam apresentar expressões mais "suaves" (independente da intensidade das emoções que expressam) e podem apresentar traços um pouco mais estilizados dependendo do artista. A idade dos personagens principais costuma variar entre o início da adolescência e o início de sua fase adulta (entre 12 e 26 anos, aproximadamente, dificilmente um personagem principal, que tenha traços parecidos com os exemplificados aqui, vai além dos 30 - a não ser que sejam mulheres, mas depende do estilo do artista e de outros fatores que involvem o mesmo), mantendo sempre certo grau de jovialidade no traço do personagem. O rosto é um fator que influencia muito nessa jovialidade aparente, nada de rugas, nada de marcas de sorriso (acho que alguns chamam de "bigode de chinês"... pfffffffhahahahahahahahaha), sem marcar as maçãs do rosto, sem barba/bigode (com pouquíssimas excessões) e sombrancelhas mais finas. Hachuras (traços pra ajudar a marcar sombras, expressões entre outras coisas) também costumam ser evitadas, mas, para exemplificar uma exceção, temos Bleach, que, embora use em seus personagens principais um traço mais delicado (guarde suas pedras, se você acha que o Ichigo tem traços duros e uma imagem/aparência forte, compare-o ao Yammy - estou falando apenas da aparência sublinhado com negrito pra tentar deixar claro pros haters), usa hachuras de forma a não destoar do estilo geral da obra.


Observando os mangás que saem do padrão, fica mais claro o que estou dizendo ou tentando dizer e por que eles saem do padrão né? NÉ!? Seus rostos são mais duros, apresentam mais linhas de expressão, seus corpos tem mais asteróides massa muscular, são maiores, tem certo "compromisso" maior com a realidade... No fim, TUDO depende de seus criadores, mas podemos ver que mangá vai muito além de meninos com cara de meninas e personagens com olhos grandes. MAS, tendo em vista o que foi dito sobre a estética mais consumida (não o "moe", mas o traço delicado, puro, aparência mais jovial), podemos dizer que a maioria dos jogos japoneses segue tal estética em seu character design, mesmo que em proporções diferentes.
Chegamos ao fim de mais uma parte deste especial! Tem algo a dizer? Diga! Temos comentários pra isso também. Sei que havia dito que falaria sobre a concepção (criação) de jogos aqui, mas, como ficaria muito extenso, decidi dividir o conteúdo. Na próxima parte, falarei (desta vez, com certeza) sobre o desenvolvimento de jogos, fazendo comparações pode rolar uma polêmica pra explicar de forma melhor, afinal não sou um desenvolvedor ou criador de jogos. Espero que gostem. Até lá!
つづく。。。
(Continua...)

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As Summons de Final Fantasy - Parte 1




Um dos símbolos mais marcantes da série de RPGs Final Fantasy são as suas summons. Desde os tempos do Famicom, com Final Fantasy III, a introdução do conceito de summons mudou o gameplay dos aficionados, criando toda uma nova gama de estratégias possíveis de batalha e influenciando outros games do gênero, que passaram, de um modo ou de outro, a também contarem com seu próprio sistema de summons. Sejam grandes dragões que cospem fogo, baleias que afogam seus inimigos, cavaleiros que atacam com lanças ou velhos que controlam o tempo, seja em 2D ou 3D, em jogos da década de 80 ou 2000, há sempre uma característica comum às summons em todas as versões do game: dar muito dano numa grande quantidade de inimigos. E isso seja, talvez, um dos principais motivos por amarmos tanto elas: no fundo, todo mundo gosta de apelar.

Mas o que são exatamente as summons?


Derivado do latim vulgar (a forma coloquial falada pelos romanos, diferente do latim literário da linguagem escrita) summundre, cujo significado é “chamar, intimar”; a correspondente em português mais exata do significado da palavra inglesa summon é o verbo “invocar”, com o significado de “chamar em seu auxílio com uma prece”. Assim como os antigos bruxos e feiticeiros, que “invocavam” espíritos para auxiliá-los, assim também os fazem os magos e summoners (algo como “invocadores”, numa tradução liberal bem tosca) no mundo de Final Fantasy. Assim como no nosso cotidiano, as summons são entidades cósmicas extraterrenas, espíritos de poder magnífico que vem em nosso auxílio quando chamados; e, assim como com os antigos bruxos, um pacto deve ser feito com esse espírito antes que ele possa ser invocado. Mas as summons de Final Fantasy possuem mais paralelos com o mundo real do que apenas isso; na realidade, cada uma das 75 entidades presentes no mundo de Final Fantasy possem grande inspiração e paralelo com entidades das mais diversas mitologias e heróis históricos. E é justamente essa relação com o mundo real que esse especial pretende destrinchar: mostrar um pouco da história por trás de cada uma dessas summons. Então, comprem várias poções de mana e preparem-se para aproveitar a cultura maciça que cada uma delas pode oferecer.


Adrammelech 

 

 


Uma das várias representações do demônio
 Adrammelech, também chamado de Adramelech, Adramelek ou Adar-Malik, é uma das formas do deus Sol, que possuía o centro de seu culto na cidade de Sepharvaim (na região da antiga Mesopotâmia, a cidade era cortada ao meio pelo rio Eufrates, e por isso era também conhecida como “as duas Sipparas” ou “as duas Cidades dos Livros”). De acordo com o Segundo Livro dos Reis, no Antigo Testamento da Bíblia, o culto a esse deus consistia no sacrifício de crianças em seu nome. Assim como qualquer deus pagão, Adrammelech é considerado um demônio na tradição judaico-cristã. Segundo o livro de demonologia de Collin de Plancy's, Adrammelech é o Presidente do Senado dos demônios, além de Chanceler do Inferno e supervisor do guarda-roupa de Satan (porque não basta ser foda, tem que ser fashion). Ele normalmente é retratado como uma figura de torso e cabeça humanos, e com as outras partes do corpo de uma mula ou, algumas vezes, um pavão. O escritor Robert Silverberg o descreve como “O inimigo de Deus, maior em ambição, maldade e esperteza do que Satan. Um adversário mais incisivo – um hipócrita ainda maior.”
A summon Adrammelech pode ser encontrada em Final Fantasy XII (PS2) e Final Fantasy Tactics Advance (GBA)


Alexander 

 

 



É difícil citar uma referência histórica exata para um castelo que ataca seus inimigos com laser. Mas um bom palpite é que faça alusão ao famoso Rei da Macedônia Alexandre o Grande. Etimologicamente, Alexandre é um nome de origem grega e deriva do original Ἀλέξανδρος (Alexandros), que significa “Protetor da Humanidade”, o que explica golpes com nomes como Justice (em Final Fantasy VII) ou Holy Light (em Final Fantasy VIII). E “protetor” é um dos adjetivos mais usados para se classificar Alexandre o Grande. Nascido na cidade de Pella (norte da Grécia) em 356 AC, foi tutorado por ninguém menos que Aristóteles (um dos maiores filósofos da Grécia Antiga, com influência até hoje nas áreas de literatura, matemática, retórica, psicologia e teologia) até os 16 anos, e se tornou o mais jovem Rei Macedônico, aos 20, após o assassinato de seu pai. Apenas dez anos depois de assumir o trono, Alexandre já havia expandido as fronteiras do Império Macedônico da Grécia até o Himalaia, criando um dos maiores Impérios do Mundo Antigo. Morreu aos 32 anos sem nunca ser derrotado em batalha. Além disso, foi o responsável por disseminar o pensamento grego para o Ocidente, que possui influência ainda hoje em nosso modo de ver o mundo.
Alexandre, o Grande
Alexandre se tornou então uma daquelas raras figuras que consegue ultrapassar os livros de história e se tornar uma figura mítica, importante não apenas para uma, mas várias mitologias. Na Grécia moderna, existe uma lenda comum entre pescadores de uma sereia solitária que aborda barcos e pergunta aos seus tripulantes se o Rei Alexandre ainda está vivo. A resposta correta para a pergunta é “Ele está vivo e reina sobre o mundo”, que faz com que o mar se acalme e a sereia vá embora satisfeita. Qualquer outra resposta diferente dessa faz com que a ela se transforme numa górgona furiosa, que carrega o barco com todos os seus tripulantes para o fundo do oceano. Ele também aparece na mitologia Zoroastra (principal religião do Irã antes da criação do Islamismo) sendo chamado pelo epíteto de gojastak, que quer dizer amaldiçoado, e é acusado de incendiar templos e destruir textos sagrados do zoroastrismo. Já os livros de Islamismo o citam de maneira mais positiva. O Firdausi's Shahnameh (“O Livro dos Reis”) o coloca como uma figura mítica descendente dos shahs, que explora os quatro cantos do mundo em busca da fonte da juventude. Há também a menção de um Dhul-Qarnayn (“Aquele com Dois Chifres”) no Alcorão que alguns historiadores também acreditam ser Alexandre. Lá, ele é o herói que construiu o muro que defende o povo escolhido nas nações de Gog e Magog; ele então saiu pelo mundo em busca da Fonte da Vida e Imortalidade, e posteriormente se tornou um profeta. Já os Sírios o retratam como um modelo de herói cristão que seguia “o único e verdadeiro Deus”. A figura de Alexandre também aparece nas escrituras egípcias, onde é mostrado como o filho de Nectanebo II, último faraó egípcio antes da invasão Persa, e atestam a morte de Dário (pai de Alexandre) como “prova” de que o Egito ainda era comandado por um egípcio. Ele ainda aparece na região de Punjab (faixa de terra entre a Índia e o Paquistão) onde o nome Sikandar, derivação no nome Persa de Alexandre, é usado como um adjetivo que designa um jovem promissor e com muito talento. A figura de Alexandre como mito aparece até mesmo no cristianismo medieval europeu, onde faz parte dos Nove Bravos, um grupo de heróis que possuíam todas as qualidades de um cavaleiro perfeito, onde, junto com Hector (príncipe de Tróia) e o Imperador Júlio César, faz parte dos três “bons pagãos” da história. Alexandre também possui muita importância no campo militar, e suas táticas de guerra ainda hoje são ensinadas nas academias militares ao redor do globo.

Além disso, o castelo de Alexandre, construído durante sua invasão à Índia, também tem sua importância. Ainda que seja bem diferente do castelo padrão europeu que é mostrado nos jogos, ele ainda hoje está de pé e não apenas como ponto turístico, mas servindo tropas militares, que ainda o usam como base de operações na região. Localizada na cidade de Qalat, desde 2010 é usado por tropas afegãs que visam manter a ordem na região, em conjunto com as forças americanas.
Ainda que não seja explícita, a importância de Alexandre, seus feitos e sua natureza lendária fazem com que a existência de uma relação com a summon Alexander seja um palpite bem plausível.
Alexander está presente em Final Fantasy VI (SNES, PSX, GBA, Wii e PSN), Final Fantasy VII (PSX, PC e PSN), Final Fantasy VIII (PSX, PC e PSN), Final Fantasy IX (PSX e PSN), Final Fantasy XI (PS2, PC e X-Box 360), Final Fantasy XIII (PS3 e X-Box 360), Final Fantasy XIII-2 (PS3 e X-Box 360), Final Fantasy Type-0 (PSP), Final Fantasy Dimensions (celulares), Dissidia Final Fantasy (PSP) e Final Fantasy Fables: Chocobo's Dungeon (Wii e DS).


Anima 

 

 


Imagem que representa a Anima Sola 
Na tradição católica romana, anima sola (alma esquecida) é um símbolo de representação das almas perdidas do purgatório. Sua representação se dá pela imagem de uma mulher presa por correntes a uma cela em chamas. Não se sabe exatamente quando foi o surgimento dessa representação, mas a prática de se rezar pelas almas do purgatório é tão antiga quanto o Consílio de Trento (um dos mais importantes da Igreja Católica, foi realizado entre os anos de 1545 a 1563 e foi uma reação à divisão iniciada pela Reforma de Lutero, por isso também chamado de Concílio da Contra-Reforma). Uma das lendas mais famosas da origem de anima sola é a da “sede de Cristo”, a qual não aparece nas Escrituras, e é passada apenas no boca-a-boca: dizem que em Jerusalém havia um grupo de mulheres cuja função era dar um pouco de água para aqueles que estavam sendo crucificados. A tarefa na Sexta-Feira Santa caiu nas mãos de uma jovem, Celestina Abdenago. Ela então deu de beber para Dismas e Gestas (os dois ladrões que foram crucificados com Cristo), mas não ao Salvador, e, por isso, foi condenada a sofrer de sede e calor nas chamas do purgatório. Fora da tradição católica, anima sola também se faz presente no vudu, onde é usado para trazer a pessoa amada de volta, em que o espírito atormenta a mente do alvo até que ele resolva reatar o relacionamento. Apesar disso, o ritual não envolve nenhum sentimento de amor no seu resultado final.
A summon Anima é presente em Final Fantasy X (PS2), Final Fantasy X-2 (PS2) e Theatrythm Final Fantasy (3DS).


Ark 

 

 


A constelação de Argo Navis
Mais uma summon não facilmente reconhecível. Um espécie de transformer, Ark é uma nave que vem do espaço e se transforma numa espécie de robô gigante que atira lasers. Apesar da relação mais direta ser com a cultura pop, a summon também possui raízes mitológicas. Sua vinda do espaço se explica por ela ser a própria Argo Navis, uma constelação que já não é mais reconhecida pelos astrônomos, e que foi dividida em três: Carina, Vela e Puppis. A constelação recebe seu nome da Argos, navio que Jasão e seus Argonautas tripularam durante sua busca pelo velo dourado. De acordo com historiadores, os antigos discordavam da origem do nome Argos: uns afirmavam que se referia ao nome de seu construtor, Argus, filho de Phrixus (que havia sido salvo da morte certa pelo cabrito de quem o velo dourado fora tosquiado); outros diziam que fazia menção à palavra grega argos, “veloz”, visto que aquele barco seria o mais veloz da Grécia; há ainda os que diziam que o nome fazia menção à cidade de Argos, onde o barco fora construído; e ainda há os que acreditam que foi uma homenagem a um de seus tripulantes, Argives, de acordo com um verbete existente da primeira das Tusculanae Diputationes do famoso jurista e orador romano Cicero. Dessas quatro teorias, a mais comumente aceita e contada hoje é a primeira, de que o nome do navio se deve ao seu construtor.
Relação Ark - Osíris
Osiris
Na mitologia egípcia, acreditava-se que a constelação era a arca que salvou Isis e Osiris do Grande Dilúvio. Também acreditava-se que Osiris era o capitão do navio, e a indicação disso também é vista no jogo, com a forma final da summon apresentando a “barba” e “penas de avestruz” característicos do deus egípcio. Os cristãos acreditam que a constelação faz menção à Arca de Noé, mas nada na apresentação dela no jogo remete à mitologia deles.
A summon Ark aparece em apenas um jogo da série, Final Fantasy IX (PSX e PSN).


Asura 

 

 


Estátua de Asura num templo budista
Na mitologia hindu, os Asuras são a contraparte maléfica dos Devas (entidades sobrenaturais relacionadas com o Bem), comumente relacionadas com o desejo materialista da humanidade. Mas a summon Asura presente na série Final Fantasy é derivada não da mitologia hindu, mas do budismo. Ainda que sejam derivações daqueles da mitologia hindu, os Asuras budistas possuem características e lendas próprias. Descritos como seres possuidores de 3 cabeças e 6 braços, são considerados as entidades de menor importância do Kāmadhātu (uma espécie de “Céu” dos budistas, se formos tentar traçar um paralelo com o cristianismo). Ao contrário das outras entidades do Kāmadhātu, os Asuras possuem um vício especial em sentimentos humanos, principalmente na ira, orgulho, ostentação e belicosidade. O domínio dos Asuras são os oceanos que rodeiam a base do Monte Sumeru, para onde Śakra os expulsou quando se tornou soberano sobre todas as coisas. Várias batalhas foram travadas pelos Asuras para recuperar seu lugar junto com as entidades superiores, mas a covardia deles sempre os fazia recuar face a qualquer adversidade.
A summon Asura está presente em Final Fantasy IV (SNES, PSX, WonderSwan Color, GBA, DS, Wii, PSP e celulares) e em Dissidia Final Fantasy (PSP). Asura também faz uma aparição em Chocobo's Misterious Dungeon 2 e em Vagrant Story, onde é um dos chefes do jogo. Além disso, também é uma carta rara em Lord of Vermilion II.


Atomos  

 

 


Há aqueles que acreditam que hoje, para muitas pessoas, a ciência se tornou uma religião como qualquer outra, que modifica a ideia de um Deus onipresente e todo poderoso por uma Ciência que tudo sabe e tudo explica. Isso é ainda mais fácil de ser observado ao lembrarmos da Religião da Humanidade, ou Igreja Positivista, criada por Augusto Comte em 1854. O Positivismo, assim como qualquer outra religião, possui dogmas, cultos, templos, capelas, sacramentos, sacerdotes e etc. O único fato que a distingue das outras religiões é por ser monista e naturalista, ou seja, acredita que todos os fenômenos tem origem e causa na natureza, não existindo nenhum elemento sobrenatural em seu credo.
Representação atual de um átomo
Ao considerarmos que o Positivismo é uma religião e que, como toda religião, possui também uma mitologia própria, é fácil perceber que uma de suas maiores “entidades” (colocado aqui entre parênteses porque, afinal, não estamos tratando de algo que é um mito apenas por seu valor como símbolo, pois possui existência comprovada no mundo) é o átomo. Derivado do grego a-tomos (indivisível), é a menor partícula que caracteriza um elemento químico. Os atomistas na Grécia antiga acreditavam que as matérias era constituídas por partículas minúsculas e invisíveis e que, se a matéria fosse quebrada e dividida cada vez mais, uma hora esse processo chegaria numa partícula tão minúscula que não poderia ser mais dividida, o a-tomos. Já o modelo de átomo que nos é ensinado durante as aulas de física e episódios de The Big Bang Theory é bem mais recente, e foi proposto pelos cientistas Ernest Rutherford e Niels Henrick David Bohr apenas no começo do século XX. Assim como a descoberta do átomo foi a porta de entrada para uma nova dimensão no estudo da física, a summon Atomos é assim também representada, como uma porta para outra dimensão. Outro aspecto interessante desta se dá pelo seu golpe mais comum; wormhole, ou buraco de minhoca, é um característica topológica do continuum espaço-tempo, e funcionaria como um espécie de “atalho” através do espaço e do tempo. De acordo com a teoria proposta pelo físico estadunidense John Wheeler, em 1957, ao atravessar um desse buracos, a matéria poderá atravessar distâncias espaciais de milhares de anos-luz em apenas alguns segundos, ou mesmo viajar no tempo, voltando a um passado remoto ou avançando a um futuro distante. Todavia, a própria existência desses buracos ainda não foi comprovada, apesar de físicos, matemáticos e cientistas em geral atestarem sua existência. Existe, mas não tem como provar, soa familiar? Quem disse que a ciência também não pode ser mito?
A summon Atomos pode ser encontrada nos jogos Final Fantasy IX (PSX), Final Fantasy XII: Revenant Wings (DS) e Dissidia Final Fantasy (PSP). Ele também aparece em Final Fantasy (NES, MSX, WonderSwan Color, PSX, GBA, PSP, Wii, PSN e celulares), Final Fantasy IV: The After Years (Wii, PSP, PSN e celulares), Final Fantasy V (SNES, PSX, GBA, Wii e PSN) e Final Fantasy XI (PS2, X-Box 360 e PC), mas não mais como summmon, apenas como uma criatura do jogo. Atomos também dá nome a uma das naves de Final Fantasy XII (PS2).

 

Bahamut

 



O Bahamut indiano
Como bom jogo de RPG, em Final Fantasy não poderia faltar o clássico dragão fuderoso. O Bahamut de Final Fantasy é claramente inspirado na entidade de mesmo nome de Dungeons & Dragons, o primeiro RPG de mesa de que se tem noticia e que influenciou todo o desenvolvimento da série para videogames. Em D&D, Bahamut é a entidade superior dos dragões metálicos (os dragões bonzinhos) e faz parte do panteão dos principais deuses do jogo. Ele também é filho de Io, a entidade criadora de todas as coisas do mundo. Mas existe um Bahamut bem mais antigo do que o dragão de D&D. Na mitologia árabe, Bahamut é um grande peixe que suporta todo o planeta em suas costas, num papel semelhante ao do titã Atlas na mitologia grega. De acordo com o escritor argentino Jorge Luís Borges em seu O Livro dos Seres Imaginários, Bahamut é uma forma “alterada e ainda mais magnífica” de Behemoth (besta mitológica presente no Livro de Jó), e tão imenso que um humano não conseguiria olhar para ele sem enlouquecer. Ainda de acordo com o escritor, Bahamut é o peixe gigante visto por Jesus na 496a noite das Mil e Uma Noites. Nesse conto, Bahamut é um peixe gigante que nada por um vasto oceano. Ele carrega um touro em sua cabeça; o touro leva uma pedra, e acima da pedra existe um anjo que segura os sete continentes da terra. Abaixo de Bahamut existe um abismo de vento e fogo, e abaixo disso tudo se encontra a serpente Falak (uma serpente tão gigantesca que a única coisa que a impede de engolir todas as formas de vida de uma única vez é seu medo do poder de Alá). Ao avistar Bahamut, Jesus desmaia. Borges ainda cita a ideia de Bahamut como parte de uma prova cosmológica da existência de Deus, assim como o ponto primevo que impossibilitaria a teoria do regresso ao infinito (que diz que, ao necessitarmos que para que uma proposição P1 seja verdadeira é necessário que uma proposição P2 anterior sirva de suporte para essa e, para que essa P2 seja verdade, é necessário que uma proposição P3 também seja para que a suporte, e assim por diante, até chegarmos a conclusão de que o número de proposições é infinito e nunca se chegará numa afirmação verdadeira por si só, que não necessite do auxílio de outras verdades anteriores).
Bahamut em D&D
Bahamut aparece em virtualmente todos os jogos da série Final Fantasy, sendo uma das criaturas mais clássicas do game. Sua primeira aparição como summon é em Final Fantasy III ( Famicom, DS, Wii, PSP, celulares e Ipad), e continua em Final Fantasy IV (SNES, PSX, WonderSwan Color, GBA, DS, Wii, PSP, PSN e celulares), Final Fantasy IV: The After Years (Wii, PSP, PSN e celulares), Final Fantasy V (SNES, PSX, GBA, Wii e PSN), Final Fantasy VI (SNES, PSX, GBA, Wii e PSN), Final Fantasy VII (PSX, PSN e PC), Before Crisis – Final Fantasy VII (celulares), Crisis Core – Final Fantasy VII (PSP), Final Fantasy VIII (PSX, PSN e PC), Final Fantasy IX (PSX e PSN), Final Fantasy X (PS2, PS3 e PSVita), Final Fantasy XII: Revenant Wings (DS), Final Fantasy XIII (PS3, X-Box 360), Final Fantasy Type-0 (PSP), Dissidia Final Fantasy (PSP), Final Fantasy Tactics (PSX e PSN) e Theatrhythm Final Fantasy (3DS). Apesar de não ser uma summon, aparece como personagem importante no decorrer da história em Final Fantasy (NES, MSX, WonderSwan Color, PSX, GBA, PSP, Wii, PSN e celulares), Final Fantasy XI (PS2, PC e X-Box 360), Final Fantasy XIII-2 (PS3 e X-Box 360), Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers (Wii) e Final Fantasy IV: The Heroes of Light (DS). Ele ainda dá nome a uma das naves de Final Fantasy XII (PS2), além de fazer aparições em outros games da Square, como a série Chocobo, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (onde é uma summon chamada para batalha por Magikoopa), Lord of Vermilion e Lord of Vermilion II, Lord of Arcana, e o game de tactics para SNES que leva seu nome no título, Bahamut Lagoon.


Belias 





Belial dança para Moisés
Também conhecido como Belial, Be'lial, Belhor, Baalial, Beliar, Beliall, Beliel, Bilael. Belu, Matanbuchus, Mechembuchus ou Meterbuchus, é um demônio presente na Bíblia e em textos apócrifos judaicos e cristãos, e é um dos Quatro Príncipes do Inferno. O nome é uma derivação do hebreu Beliyyá'al, cujo significado ainda é motivo de controvérsia entre os estudiosos; alguns o traduzem como “sem honra” (Beli yo'il), “aquele que não tem jugo” (Beli ol), “aquele que não irá se levantar” (Belial). Alguns poucos apenas admitem a possibilidade do nome ser algo simplesmente inventado e não fazer referência com nenhuma outra palavra ou expressão hebraica.  
Na Goetia (livro datado do século XVII que ensinava como evocar espíritos), Belial é um poderoso rei-demônio comandante de 50 legiões, atrás em poder apenas de Lúcifer, e retratado como a figura de dois belos anjos sentados numa carruagem de fogo. O Livro dos Jubileus (texto apócrifo que relata a história da criação do mundo e de Adão e Eva, além das histórias dos personagens bíblicos existentes no Livro do Gênesis até a época de Moisés) chama aqueles que não são circuncidados de “filhos de Belial”. Já na Bíblia Satânica, de Anton Lavey, Belial é apresentado como um dos Quatro Príncipes do Inferno (especificamente, o Príncipe do norte) e aponta que o significado de seu nome é “aquele que não possui mestre”, e simboliza a verdadeira independência, a autossuficiência e as realizações pessoais. O demônio ainda recebe os títulos de "Mestre dos Homens" e "Campeão da Humanidade", e representa as necessidades carnais mais básicas de todos os seres humanos.
A summon Belias pode ser encontrada em Final Fantasy XII (PS2), Final Fantasy XII: Revenant Wings (DS) e Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift (DS). Ele aparece ainda como um dos chefes de Final Fantasy Tactics (PSX, PSN) sob o nome Velius, e também em Crisis Core – Final Fantasy VII (PSP) com o nome de Belial.