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Shaq-Fu - Game Trashback




Plataforma: Mega Drive, Super Nintendo, Game Gear, Game Boy e Amiga
Desenvolvedoras: Delphine Software International (Mega Drive e SNES), Tiertex (Game Gear), Unexpected Development (Game Boy) e The Dome (Amiga)
Ano: 1994


O início da década de 90 foi um período em que podíamos esperar por qualquer coisa. Garotas fazendo danças sensuais embaixo do chuveiro com um top branco e microssaia enquanto Zezé de Camargo & Luciano tocavam o seu mais recente sucesso? Check. Kreator tocando sem playbackna TV aberta às três da tarde? Check. A maior estrela do rock mundial se matar com um tiro de escopeta porque não sabia se divertir? Check. Descobrir que o maior craque em atividade do futebol era, na verdade, um aspirador de pó? Check. Mas algumas coisas conseguiam ultrapassar até mesmo as barreiras de bizarrice – muito elevadas, diga-se de passagem – da época. E uma dessas coisas, sem dúvida nenhuma, foi Shaq-Fu.



Shaq quem?

Se você é um daqueles manés nerds que não se interessam por qualquer coisa que se assemelhe a exercício físico, deixe-me explicar algo pra vocês: já falei que vocês são manés? no distante mundo da década de 90, existia um esporte que estava em plena ascensão no mundo todo, chamado basquete, aqui eu poderia fazer uma piada muito ruim com boquete mas, se vocês não sabem o que é um, também não devem fazer ideia do que é o outro e vão continuar sem entender nada, então deixa quieto que era levado para os mais longínquos cantos do mundo na esteira do sucesso de Michael Jordan, não só o maior jogador de todos os tempos da modalidade como também o primeiro que soube atrelar o marketing pessoal à habilidade, e que ajudou a tornar a NBA a liga bilionária e galáctica que é hoje. Mas não apenas Jordan e os Bulls faziam a alegria do pessoal da costa leste; a terra do Mickey também proporcionava bons espetáculos dentro de quadra, com um Orlando Magic comandado pelo recém draftado (pra quem não sabe, o draft é uma espécie de seleção que há no começo de cada temporada da NBA, onde as equipes profissionais escolhem os garotos que acabaram de sair da universidade para jogar profissionalmente, normalmente com os times de piores rendimentos da liga podendo fazer as primeiras escolhas, pegando para si atletas promissores e fazendo o que podem para aumentar a força dos times com um salário mais baixo, o que talvez possam fazer com que esses times mais fracos possam lutar de igual para igual com as grandes franquias cheias de estrelas) Shaquille O'Neal, o central que, em suas duas primeiras temporadas na NBA, conseguiu alcançar médias de 26.4 pontos, 13.6 rebotes e 3.5 bloqueios por jogo, levando o time de Orlando para os playoffs pela primeira vez na história da franquia e se tornando uma verdadeira estrela do basquete americano com apenas 21 anos. Um estrelismo tão grande que fez com que alguns desenvolvedores achassem que ele tinha carisma suficiente para estrelar um jogo de videogame próprio.


Habemus Shaq-fu!

E como é fácil de notar, Shaq-Fu tem esse nome por causa de Saquille O'Neal. Mas de onde vem o fu? Será que...ahã, vem de lá mesmo. Como frisei bem no começo desse texto, o início da década de 90 primava por suas bizarrices em cada esquina, então, por que no mundo dos games isso seria diferente? Como era muito fácil fazer um jogo de basquete estrelando Shaquille O'Neal (apesar dele já ter aparecido para a versão arcade de NBA Jam), e até mesmo o estilo ainda não estava consolidado como algo que agradasse a todos os jogadores, chegou-se à brilhante conclusão de “por que não fazer um jogo em que Shaq luta kung-fu em um mundo paralelo?” SIM! POR QUE NÃO??!!! E foi dessa brilhante conclusão que surgiu Shaq-Fu, um dos jogos de luta mais brilhantes que o mundo já viu.


MAS, POR QUE???!!!!

Antes que vocês me perguntem “cara, quem foi o gênio que teve a ideia brilhante de colocar jogadores de basquete lutando kung-fu?”, irei lhes responder logo que o cara foi o Bruce Lee. Uns 20 anos antes. Em 1972, Bruce Lee já havia filmado algumas cenas de Jogo da Morte, um filme que foi lançado postumamente apenas em 1978, pensado por Lee para mostrar todas as vantagens da arte marcial que ele havia criado, o Jeet Kune Do. E, entre os tantos atores que o mestre chinês chamou para seu filme, estava Kareem Abdul-Jabbar, um de seus discípulos de Jeet Kune Do que, por coincidência, também era uma estrela da NBA e se tornou o maior cestinha da história da liga (chegando à por enquanto imbatível marca de 38.387 pontos. Para se ter uma ideia, o único jogador ainda em atividade que está nessa lista é Kobe Bryant, que é o quarto maior pontuador, com 31.434 pontos e 34 anos). Ou seja, como já podíamos esperar, esse é mais um trashback que copiou um monte de coisa tosca pra lançar um produto ainda pior que os originais.



Finalmente, a história

Shaq-Fu não é apenas sobre Shaquille O'Neal lutando kung-fu, mas sobre Shaquille O'Neal lutando kung-fu para salvar o mundo! A história se passa em Tóquio – lógico, porque Tóquio é o lugar onde estão as coisas toscas que todo mundo gosta, tipo o Godzillae o japonês de cabelo pixaim que atende pelo nome de Jaspion, ou mesmo o Jiban, aquele Robocop com
senso de humor. E também porque se fizessem o jogo em Orlando a Disney provavelmente iria querer uma parte do orçamento – onde Shaq está concentrado para um jogo que irá levantar fundos para a caridade. E então, passeando um pouco pela cidade, ele acaba entrando numa casinha super estranha que na verdade é um dojo de kung-fu – agora, o porquê de um astro da NBA em visita à Tóquio, com tantos lugares turísticos para se ir, resolve entrar num pequeno dojo caindo aos pedaços numa rua deserta? Não me pergunte. Mas o fato é que ele entra e, não só dá trela pra um velho que fala que ele é o escolhido, como ainda o convida para entrar num portal que leva a outro mundo e resgatar o menino Nezu. E SHAQ ACEITA! Claro, por que não aceitar né? Não como se ele tivesse um All-Star games pra jogar e tudo o mais. Mas, quem é Nezu? Ora, pra que saber disso? Um menino está em perigo, e não temos laranjas! SHAQ PARA O RESGATE!!!!!

Gameplay

Qualquer semelhança com Mortal Kombaté pura cópia mesmo. Como podem perceber, não só a história da estrela do basquete que luta kung-fu, como a do portal para salvar alguém em outra dimensão é toda retirada de outros títulos de sucesso. Mas não podemos dizer a mesma coisa sobre o gameplay. Bem diferente dos títulos de sucesso da época – leia-se Street Fighter e Mortal Kombat – o jogo possui um esquema de lutas que mistura um pouco de cada um desses dois jogos – a diferenciação entre golpe fraco e forte de Mortal Kombat e o botão específico para provocação de Street Fighter estão presentes – mas o esquema de luta é bem diferente de ambos. Enquanto as batalhas em si lembram muito mais o World Heroes de Mega Drive, mas que possui um mapa bem mais parecido com um RPG: você controla Shaq por uma várias ilhas, e precisa visitar os lugares e vencer todos os adversários delas para conseguir o acesso para a próxima ilha, e onde deve-se continuar fazendo a mesma coisa até finalizar o jogo. Vários inimigos se opõe ao herói, como um príncipe árabe com espadas (numa clara referência à Prince of Persia), uma mulher meio pantera (a Cheetah da Liga da Justiça), ou mesmo no vilão final do jogo, Sett-Ra (uma espécie de Mumm-Ra dos Thundercats com a armadura do Destruidor das Tartarugas Ninja), podemos perceber que não há um pingo de originalidade nesse jogo, o que mostra que não é porque algo é totalmente diferente de qualquer coisa que já foi produzida que ele necessariamente precisa ser novo.



A influência

Apesar de tudo, Shaq-Fu ainda influênciou as gerações futuras e o mundo externo. Como? Ou, POR QUEEEE???!!!!! Novamente, isso é algo que eu não consigo explicar. Mas uma parte dessa influência pode ser vista nesses exemplos:









Shaq-fu.com

Um fansite? Desde quando um fansite é algo que vale menção? Calma, shaqfu.com não é um fansite. Na verdade, é o exato oposto. A missão do site é justamente convencer as pessoas que possuem uma cópia do game a vendê-los em pontos especializados para que essas cópias sejam DESTRUÍDAS! Entre as razões para fazer isso, eles afirmam que essa destruição é importante para “prevenir as próximas gerações de serem corrompidas pelo mau inerente do jogo” e que “tirá-lo das mãos de outra pessoa sumirá com toda a vergonha que ela possa sentir por possuí-lo [o jogo Shaq-Fu]”. Apesar da inciativa ser tão original quanto o game – já que a Atari já fez isso com ET – o que a torna válida, como defensor de jogos ruins peço para que qualquer leitor que possua uma cópia de Shaq-Fu em casa não entre em contato com esses monstros sem nenhum bom gosto.

Shaq UFC

A possibilidade de Shaquille O'Neal ser um lutador foi levada tão à sério que ele foi colocado como um lutador secreto no clássico do MMA UFC Undisputed 2010. Para habilitar o mestre das enterradas e calar a boca do Anderson Silva, tudo o que o jogador precisa fazer é, na tela título, apertar DIREITA, CIMA, ESQUERDA, DIREITA, BAIXO, ESQUERDA, CIMA, DIREITA, BAIXO, ESQUERDA, X, Y, Y, X e START para habilitar o macho man das quadras. Sim, não é DLC, é CÓDIGO NA TELA DE ÍNICIO, o tipo de coisa trOoOo que é digno de nosso lutador (?) predileto.


Sim ou não?

Como você tem coragem de me perguntar isso?! É UM JOGO DE LUTA COM O SHAQUILLE O'NEAL!!!!! Esse é o tipo de coisa que você simplesmente não pode deixar de jogar.



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Dragon View - Game Trashback




Plataforma: Super Nintendo
Desenvolvedora: Atari Europe S.A.S.U.
Ano: 1994


Quando pensamos em RPGs para o Super Nintendo, é comum lembrarmos de títulos como Chrono Trigger, Final Fantasy e Zelda ou, se você for um aficionado pelo gênero, pode até mesmo se lembrar de algum Lufia, Dragon Quest, Secret of Mana ou Tales of Phantasia. Mas, de qualquer jeito, dificilmente alguém irá citar Dragon View como um exemplo do gênero. O que, realmente, é uma pena. Sucessor do clássico Drakken e até lançado no Japão como Drakken II, Dragon View em nada lembra o primeiro jogo da série – o que, de certo modo, é o que o torna tão interessante. Como a própria caixa já dizia, é "um RPG como você nunca viu antes". E, pelo menos dessa vez, essa constatação era uma verdade, e não apenas uma frase de marketing pra vender o produto.

Inovação? É de comer?
Não parece, mas Dragon View é um RPG inovador

Podemos dizer que Dragon View traz uma visão inovadora do que deve ser um RPG mas, de todo modo, ela definitivamente não está no roteiro. Tão clichê quanto um RPG pode se esforçar para ser, o plot já não ajuda muito para nos fazer continuar na história: enquanto você se ausenta da cidade, um mago do mal rapta a sua namorada – e filha do chefe da vila em que você mora – e você deve sair pelo mundo para resgatá-la. Zelda? Shining Force? Uma cópia porca de tudo isso, já que toda essa ação acontece em coisa de cinco minutos e sem alguma explicação que faça sentido – afinal, porque um poderoso mago do mal perderia tempo em, com tantas princesas pelo mundo, raptar justo sua namorada garçonete de taverna? Mas, somente após assumirmos o controle e realmente começarmos o jogo que percebemos o quanto Dragon View é diferente de tudo o que já vimos no gênero.

Beat'em'all!!!

Primeiro RPG que ser um craque dos fliperamas
é sinônimo de sucesso. Maravilha!
Dragon View possui duas jogabilidades distintas: a de quando estamos no mapa e a de quando estamos numa cidade, dungeon ou em batalha. Ao andarmos pelo mapa, temos aquela visão em primeira pessoa de clássicos como Doomou Eye of the Beholder. Mas apenas quando entramos numa luta que o jogo nos mostra o porquê é tão diferente dos demais: virando uma espécie de action RPG com botão de ataque e de usar itens – mais ou menos como é Tales of Phantasia – Dragon View inova por inserir também o elemento da profundidade na tela, tornando suas batalhas uma espécie de Final Fight medieval com XP. Ou seja, diversão garantida!



Mas ainda é um RPG...

Barrinha de XP, HP, MP, level e donzelas indefesas, tudo
numa única foto pra calar a boca de quem duvida que
Dragon View seja um RPG de verdade. 
Apesar dar batalhas mais parecidas com um beat'em up, não há dúvidas de que Dragon View é, ainda, um RPG. E, fora o roteiro clichê, vemos nele todos os elementos básicos do gênero: tela de menu com inventário, itens específicos para conseguir resolver puzzlesespecíficos, pontos de experiência ao matar o inimigo e um sistema de level up. E aqui temos algumas diferenças com a grande maioria dos jogos do gênero: o level up não aumenta a sua quantidade de HP, apenas o seu nível de ataque e de defesa; para aumentar o HP, é necessário encontrar itens com a forma de um coração cinza – mais ou menos como em Zelda – ou comprá-los de algum dos mercadores misteriosos que existem em praticamente toda cidade. Outra diferença é que os equipamentos do personagem não podem ser mudados: o herói de Dragon View conta com duas armas (uma espada e uma hauza, uma espécie de chakram estilizado), uma armadura e três anéis de magia e, ao invés de trocá-los por uma armadura melhor ou uma espada melhor, encontramos itens de upgrades ao longo da história que melhoram a força de cada uma dessas armas – upgrades esses que seguem a mesma lógica do HP: uma espada cinza aumenta a força da espada, uma armadura cinza a da armadura, etc e tal. Há também uma barra de MP simbolizada por estrelinhas aos invés da tradicional barra azul, o que dá um ar mais gay único ao jogo.

Sim ou não?

Estranhamente, sim! Dragon View é um dos melhores RPGs desconhecidos para o 16 bits da Nintendo, e tem um sistema de luta tão interessante que não nos faz sentir nenhuma falta daqueles menuzinhos chatos. Quanto a história, bem, quem gosta de RPGs assim como eu, já está acostumado a engolir esses clichês, então, o que é mais um, não é mesmo? De qualquer jeito, nunca diga pra alguém que você é um amante dos velhos RPGs de SNES se nunca jogou Dragon View. Sério. Vai pegar mal.   


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Looney Tunes B-Ball - Game Trashback




Plataforma: Super Nintendo
Desenvolvedora: Sculptured Software
Ano de Lançamento: 1995


Jogos de basquete sempre fizeram sucesso considerável no mercado. Afinal, a modalidade está entre os esportes preferidos de quase toda a população mundial. Ainda mais durante a década de 90, quando tínhamos um Michael Jordan em seu auge trazendo cada vez mais fãs para as quadras da NBA. Mas um esporte que, além de Jordan, Shaquille e Kobe, tem também caras como Ron Artest – hoje Metta World Peace – não deve ser levado assim tão a sério né? E é não levando a sério que a Sculptured Software criou um dos jogos mais estranhos e legais de todos os tempos.


Space Jam, é você?!



Então, em 1995, um ano de antes da parceria cinematográfica com Michael Jordan, os Looney Tunes já estavam jogando basquete – afinal, eles tinham que treinar para ganhar dos Monstars, não é mesmo? E Looney Tunes jogando basquete é o que melhor resume Looney Tunes B-Ball.

Se vestir de mulher é um bom meio de pegar a bola
de alguém (tá, essa doeu)
Aproveitando a onda de sucesso de NBA Jam, Looney Tunes B-Ball é quase que um mod (arquivo que modifica alguns aspectos do jogo original, mas sem mudar sua estrutura básica) do clássico de basquete do Super Nintendo. A estrutura de jogo é a mesma: disputas 2x2, enterradas extraordinárias, foco nas jogadas individuais ao invés de jogo coletivo...tudo aquilo que já ajudou a fazer com que NBA Jam tivesse tantos fãs. Mas, claro, existem algumas diferenças entre os dois jogos. A primeira e mais óbvia delas é que, ao invés dos astros da liga norte-americana, aqui os protagonistas são os personagens dos desenhos Looney Tunes dãããã. Outra diferença é que aqui não há times pré-definidos: cada um dos oito personagens é escolhido em separado, dando assim a possibilidade de se jogar com 56 duplas diferentes. Outra ainda é o sistema de especial: coletando algumas pedras preciosas que aparecem pela quadra, você vai acumulando pontos para se usar em especial; cada personagem possui um diferente, tanto para ataque quanto para defesa, como jogar uma torta na cara do adversário que está te marcando, ou se defender de um contra-ataque pegando uma britadeira e fazendo a quadra toda tremer. Outro ponto que vale citar é que, ao invés das quadras cobertas em estádios, aqui a ação se desenrola em quadras de rua, tornando as partidas muito mais TrOoOoOoOo.

Personagens

O jogo conta com oito personagens, cada um deles com características próprias.


Bugs Bunny (Pernalonga)
Que que há velhinho?
Personagem principal e mais famoso da trupe, não poderia faltar no jogo né?
Ponto forte: tiros de dentro do garrafão.
Ponto fraco: defesa





Daffy Duck (Patolino)
Você é desplezcível!
O pato mais ferrado fudido azarado de todos os tempos. Também possui bons atributos gerais.
Ponto forte: defesa
Ponto fraco: tiros de três pontos






Willie E. Coyote (Coiote)
BOOOOMMM!!!!
É lógico que o cara mais criativo – e maior consumidor de produtos ACME – da turma também não poderia faltar nessa peleja.
Ponto forte: fôlego
Ponto fraco: tiros de três pontos





Elmer Fudd (Hortelino Troca-Letras)
Shhhh!!!! Estou caçando toelhos.
Hortelino é outro personagem que não poderia faltar no jogo.
Ponto forte: tiros de qualquer lugar da quadra
Ponto fraco: velocidade




Tazmanian Devil (Taz)
Awuargh! Awuargh! Awuargh! Brrrrzzzzz!!!!!!
É lógico que o personagem mais carismático da trupe não iria faltar.
Ponto forte: roubadas de bola
Ponto fraco: tiros de três pontos




Yosemite Sam (Eufrazino Puxa-Briga)
BANG!BANG!BANG!BANG!
Outro que não podia ficar de fora era o velho Eufrazino, o cara mais marrento dos desenhos animados.
Ponto forte: tiros de três pontos
Ponto fraco: velocidade




Sylvester (Frajola)
Santa estupidez!
O gatinho fofinho só está aqui para ganhar likes e aumentar a audiência.
Ponto forte: fôlego
Ponto fraco: defesa





Marvin Martian (Marvin, o Marciano)
Isso me deixa muito nervoso, muito nervoso mesmo!
O marciano mais famoso e mimado de todos os tempos completa a trupe de personagens do jogo.
Ponto forte: tiros de três pontos
Ponto fraco: tiros de dentro do garrafão





Sim ou Não?


Sim, sim, sim! Esse amor é tão profundo...coff coff! Quero dizer, claro que você deve jogar Looney Tunes B-Ball. Dificilmente você irá encontrar um jogo de basquete tão divertido quanto esse. E, por mais que eu tenho uma quedinha por jogos ruins, Looney Tunes B-Ball é, de verdade, um dos melhores jogos de basquete de todos os tempos. Se você ainda não conhece, perde mais tempo não e vá correndo procurar conhecer.


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Os 10 jogos mais difíceis das nossas vidas

Sabe aquele jogo que fazia você ter vontade de atirar o videogame na parede, morder o controle e estraçalhar a fita com uma marreta? Aqueeeeele jogo que exigia que você fosse uma espécie de Chuck Norris super sayajin do inferno pra conseguir terminar só com duas vidas, ou sem cair em buracos enormes, ou matando caras muito maiores que você sem nem poder encostar neles? Pois é! Eles estão meio raros hoje em dia, mas nós separamos uma listinha de top 10 pra relembrar essas pérolas de fúria gamer.



Tentei listar os jogos mais difíceis da história, dando destaque para alguns deles e citando outros que merecem espaço também (pode falar se eu tiver esquecido o seu favorito [: ) Só não me peça para os colocar em ordem, isso é sacanagem. Muita gente arrebentava em um jogo e não passava da segunda fase do outro. É a vida, né? Você vai notar que a maioria deles é velho, especialmente de fliperama ou Nintendinho (já que nessa época era o que tinha pra jogar), mas vamos parar de enrolação. Aos jogos!



X-men (Mega Drive, 1993)

Esse era um beat 'em up misturado com plataforma daqueles que a gente adorava quando era pequeno. Então era só escolher seu mutante favorito e ir pro pau, certo? ERRADO. Primeiro apenas Wolverine, Ciclope, Noturno e Gambit eram selecionáveis como personagem primário (tinha como chamar outros pra dar uma mãozinha durante as fases, mas nada além disso). Imagine inimigos posicionados de um jeito injusto, chefes difíceis, pulos extremamente chatos complicados... mas a parte mais legal ainda está por vir. Esse jogo tinha a maior sacanagem que eu já vi no mundo dos videogames. Quando você chegasse à quinta fase e derrotasse o chefe, chegaria até um local onde tinha um computador e te diziam "reset the computer", e você precisava fazer isso antes que tudo acabasse (você perderia se o tempo acabasse, claro). O problema é que não tinha nenhuma alavanca, o computador não era quebrável e não tinha onde interagir. Não tinha o que fazer mesmo, porque o que o jogo estava dizendo era pra você literalmente resetar o videogame. Exato, era preciso resetar o videogame pra passar de fase. A merda é que se você apertasse o botão reset por muito tempo ou com muita força, o jogo realmente resetava e aí, meu amigo, era começar láááááá do início. Bem legaus, né? Esse vídeo aqui dá uma deia do game e mostra a fase chata pra cacete, o chefe e o local onde precisava resetar. 




Contra (Arcade, NES 1987)

Como quase todo bom jogo de fliperama, Contra tinha um nível de dificuldade mais alto para realmente desafiar os jogadores e roubar todas as suas fichas. Ter o seu nominho anotado na tela era motivo de orgulho, porque poucos eram capazes de zerar um jogo sem morrer na pobreza. No caso de Contra não era muito diferente. Esse é um game tipo shoot 'em up, um plataformão bem simples mesmo, com tiros vindo de todos os lados ao longo das 10 fases, com chefes chatos e muita injustiça. Sem save point, sem password, sem checkpoint e sem choradeira. O jogo mais realista que já vi: tomou um tiro, morreu, camarada. E ainda por cima, quando morre, você perde qualquer upgrade ou arma melhorzinha que tenha conseguido pegar. A parte boa é que tem munição infinita (pelo menos isso, né?). Fora as fases apinhadas de inimigos, ainda tinha a parte em que você entrava em umas bases e tinha que andar por vários corredores meio labirínticos (com tempo, obviamente) até chegar ao coração delas, e isso era numa tentativa de 3D que ficou bem esquisitinho, mas quem ligava, né? A versão de NES era diferente e tinha uma coisinha que podia ajudar. Um dos primeiros cheat codes dos videogames, o famigerado Konami Code. Aqui, se executada corretamente, essa pequena trapaça te dava umas 30 vidas pra você tentar terminar o jogo. Tentar. A franquia teve várias sequências, todas com nível de dificuldade mais elevado, mas anda sumida há um tempão.




Castlevania (NES, 1987)

Um clássico daqueles que sobreviveram ao mundo da tecnologia. Castlevania se tornou uma franquia muito querida e com vários games lançados, mas vou me ater a esse, o primeirão. Arcade de controles simples, é basicamente usar o chicote e arma secundária à sua escolha pra derrotar os bichinhos e chefes. Parece simples, certo? Imagine agora que os corações não recuperam a sua vida (são tiros pra arma secundária...), que os inimigos são colocados em lugares malditos, prontos pra te jogar na água ou no buraco, e quase sempre são mais rápidos que você, e que só sendo vidente pra adivinhar as pedras secretas que escondiam itens. Além de tudo, esse jogo tem um dos bichinhos mais filhos da puta, desgraçados, ah, como eu odiava esses caras malditos de todos os tempos: as cabeças voadoras de medusa. Essas faziam qualquer monge budista chutar o videogame. Fora isso, a dificuldade de sempre de saber quando correr e quando matar os bichinhos, conseguir pular sem cair nos buracos e matar os chefes difíceis sem ficar morrendo. Morrer era luxo nessa época... Era um jogo limitado, mas muito frustrante divertido. O cover do jogo também é legalzinho pra época diferente de Contra. Você pode ver um gameplay aqui e jogar online aqui, se quiser tentar sem compromisso. Vai ver onde tudo começou e perceber que aquela nova versão de Xbox360 e Play3 é bem tranquila perto da fragilidade dos personagens antigos que não tinham save point.






Ikaruga (Arcade, Dreamcast, Gamecube, XboxLiveArcade, 2001)



Não podia faltar um representante dos grandes jogos de navinha, certo? Eram muitas as opções, já que esse tipo de jogo é naturalmente apelão, mas resolvi colocar Ikaruga pra mostrar que nem só de velharia vive o ódio nos videogames (sim, existem mais difíceis que esse, nos quais não é permitido tomar tiros nunca). A dinâmica do jogo é a seguinte: existem duas polaridades de tiro e você só é afetado se tomar tiros da polaridade (a corzinha, cara) diferente do seu escudo. Claro que dá pra mudar essa polaridade de escudo e tiros de acordo com a sua necessidade ao longo da fase. Atirar com a polaridade oposta do inimigo tira o dobro de energia dele e se atirarem em você com a mesma polaridade do escudo que você está usando, esses tiros carregam o poder especial. Ou seja, é uma escolha constante entre se defender e atacar. Complicado e bastante epiléptico. Sabendo desse pequeno pulo do gato, dá pra jogar bem. Só que não. Algumas fases são uma confusão tão grande que você não sabe se atira, se troca de escudo ou se desiste e baba diante de tantas faíscas coloridas bonitas... 





Punch-Out!! (NES, 1987)

(Engraçado como 87 teve jogo sugador, né?) 
Esportes! Esse foi relançado para Wii em 2007 e para DS em 2012. Talvez o mais difícil e o mais legal jogo de luta no estilo. Punch-Out coloca você como o garoto Little Mac (sim, é uma alusão ao lanche Big Mac), um pugilista baixinho (tática encontrada pela Nintendo para que fosse mais fácil ver o adversário sem sobrecarregar a capacidade limitadíssima do pobre nintendinho) que quer fazer carreira e ser um grande campeão. Ao longo do game, você passa por vários campeonatos, lutando contra pugilistas fictícios e, se vencer, claro, realiza o sonho do menino. O jogo por si só já não é dos mais fáceis, já que sempre o adversário é mais forte que você. Precisa sobrar técnica, observação e paciência para aprender os padrões e fraquezas de cada lutador (Bald Bull, por exemplo, dava uns pulinhos seguidos de um super soco que derrubava de cara, mas era fraco na barriga, se você pegasse o tempo e desse o soco na barriga dele antes de ele te acertar com esses pulinhos, era ele que beijava a lona). A jogabilidade combina com
o personagem, Mac só pode dar jabs (entenda vendo os golpes do boxe aqui) de direita e esquerda, se esquivar ou tentar defender, mas não pode bater pra sempre (precisa ter coraçõezinhos pra isso, que só ganha de volta escapando de golpes). Se você for bem, até pode conseguir estrelinhas, que servem pra dar uma espécie de cruzado mais forte (Little Mac até pula pra dar esse soco...) no adversário. É foda. A maioria dos adversários tem golpes apelões que exigem atenção. Aliás, por falar em apelão,  adivinhem quem é o último chefe...





Ele mesmo, Mike Tyson, o grande nome dos pesos pesados, talvez o maior da geração dessa época de Punch-Out!! (no mínimo o mais conhecido, né?). Derrotar o tio Mike era uma coisa absurdamente complicada porque um único soco desse vagabundo podia te mandar pro espaço. Pra ajudar, você podia prestar atenção nas piscadinhas dele, mas era tudo muito rápido. Imagine não poder errar a esquivada de um único soco. Dureza viu?


Sim, o juiz é o Mario.


F-Zero GX (Game Cube, 2003)

Esse é um jogo de corrida futurista em alta velocidade com um grau de dificuldade daqueles que faz escorrer uma lágrima solitária de rancor. É o quinto da série F-Zero, com 20 pistas de corrida cheias de curvas injustas e retas engana-trouxa (você vai no talo da velocidade pra acabar caindo no buraco e se ferrando grandão), 30 personagens e um story mode bem desafiador. Esse malditinho exigia um reflexo e uma agilidade grandes pra terminar as corridas bem colocado. Memorizar os padrões das pistas podia ajudar também, mas mesmo decorando tudo, não dá pra se dar bem com certeza, porque esse jogo impõe uma familiarização e uma dedicação para ser realmente dominado. É bem difícil de controlar, acredite. E não é qualquer joguinho, foi considerado o melhor jogo de corrida do Gamecube, recebeu um monte de prêmios e é muito bem avaliado na maioria dos sites de referência em games. Sem contar que ficou super bonito nessa versão, daquele jeito também epiléptico coloridão que confunde absurdamente o jogador, que já está sofrendo para manter o carrinho reto na pista. É genial. O vídeo ai embaixo dá a impressão de que o cara é ruim, mas não é exatamente culpa dele, coitado.







Prince of Persia (NES, PC, Mac, SNES, Mega Drive)

O pessoal mais novo pode ter perdido a dimensão do quanto Prince of Persia pode ser um cu de jogo. O primeirão veio em 1989 pra Apple II, e os que vieram depois para essa cambada de console listado aí em cima seguiram basicamente a mesma lógica. Pra começar, o jogo tem tempo, mas não a cada stage como se tornou popular para nós que gostamos de videogame. Você tem uma hora pra terminar tudo! A versão de Super Nintendo tinha 20 fases (VINTE!) e essa porcaria é extremamente labiríntica, dá o que fazer pra descobrir o caminho certo. Tem aqueles chãozinhos que desabam, pulos difíceis com espinhos mortais esperando lá embaixo, portas que se fecham na sua cara e homenzinhos/esqueletinhos que querem te matar na espadada. Aliás, a jogabilidade é de dar até coceira. O rapazinho que você controla fica lerdo com a espada desembainhada e é bem ruim de luta, mas isso é o de menos. Controlar a velocidade dele para não cair em lugares errados ou pular tarde demais sempre foi um desafio. Aliás, passar aquelas fases de calabouços e ruínas, presente em todas essas versões antigas, sempre foi um grande e obscuro cu. Eu, particularmente, perdia a paciência logo na segunda fase com a falta de coordenação motora do personagem principal nameless desse jogo. Se você quiser ver qualé, dá uma olhada nesse vídeo aqui.

Jogo, não é legal ser chato...

Dark Souls (PS3, Xbox360, PC, 2011)

Mais um da nova safra, alías, nóvíssima safra, antes que vocês me acusem de bairrismo extremista flashbackiano. Dark Souls definitivamente é um inferno. O jogo é lindo, tooooodo pimpão com seus gráficos poderosos da geração de ponta dos consoles mais badalados e PCs caríssimos gamer. Quem ainda não jogou e curte um tipo RPG medieval com mundo aberto (evolução de personagens, armaduras, aquelas coisas que a gente adora), tem que correr atrás desse pra jogar. Por quê? Porque esse é um dos jogos mais sensacionais e desafiadores da nova geração. Antes de qualquer coisa, é um game de sobrevivência: qualquer inimigo bostinha é capaz de te matar(e o jogo dá penalidades malvadas pra quem morre. tipo ficar feio com cara de zumbi). É sério. Imagine agora que esses inimigos são posicionados de maneira cruel com o jogador, que têm uma inteligência artificial quase mágica para ataques em grupo e sempre voltam à vida quando o jogador descansa em pontos  estratégicos (umas fogueiras que salvam o jogo, mas apagam se usadas demais) para se recuperar. Itens são raros, principalmente os bons (como as "humanidades", que tornam o jogador literalmente humano depois de morrer e ressuscitar. Coisa necessária em vários momentos do game e que ajuda a encontrar mais itens bons, mas quem disse que é fácil conseguir essa merda esse negócio?). Não bastasse tudo isso, os chefes são apelões, muito apelões, exigindo às vezes que você seja um covardão e fique por horas rodeando os adversários e matando bem de longe, na flechinha. (Vale lembrar que Demons Souls, que veio antes desse, também é uma bosta de difícil)


Esqueletinhos não são os personagens mais cu desse tipo de jogo?
Aqui tem um vídeo de gameplay, mas pule direto pra dois minutos e corte a lenga lenga. Dá pra ver essa coisa de humanidade na fogueirinha e um pouco da pancadaria  necessariamente covarde que o jogo permite.


Ghosts and Goblins (Arcade, NES 1985) 

Esse aqui se transformou em franquia (e mudou de nome pra Ghouls and Ghosts), uma das franquias mais filhas da puta malditas do inferno difíceis de todos os tempos. É um 2D de aventura que já tem um nível de dificuldade elevado considerando os inimigos (zumbis, esqueletos, bruxas, morte, coisas macabras nesse estilo), que sempre aparecem do nada, e os chefes, que são bem chatinhos. A movimentação só complica, já que não existe a possibilidade de mudar de direção ou se mexer depois que você pula (a não ser pra atirar. Nas versões mais evoluidinhas do game, pra 16bits, dava pra dar um segundo pulinho salvador). Existem várias armas, cada uma com sua característica de tiro, e Arthur, nosso cavaleiro (que não tem nada a ver com o da távola redonda), não aguenta quase nada de pancada. Na realidade, ao ter qualquer contato com um dos bichinhos na tela, a armadura dele já quebra (e ele fica de cuecas!) e qualquer segundo toque já mata o coitado do cara. Dava pra conseguir armaduras mais legais e com poderes especiais, mas era extremamente difícil de achar (e elas se quebravam com a mesma única pancada, apesar de ajudarem no poder de ataque). Não bastasse a todas as injustiças do jogo, a maldade maior só era descoberta no final. Sabe aquela tela clássica do Toad falando  pra você que a princesa não está naquele castelo? Então, é o mesmo. Quando você tiver derrotado o último chefe (que só dava pra matar se você tivesse usando a cruz como arma) depois da suadeira enorme que era isso tudo, o jogo te avisa que não valeu e você vai ter que começar tudo de novo em uma dificuldade maior ainda para conseguir salvar a princesa. Aí, colega, "vai o cão arrependido com suas orelhas tão fartas, com seu osso roído e com o rabo entre as patas" (CHAVES, 1973) pra Stage 1. Dava vontade de jogar uma bigorna da Acme na máquina do fliperama.

Bela cueca, Sir Arthur!

Esse vídeo compara as versões do jogo, é bem legal pra ter uma ideia das mudanças e do jeitão do game.



Battletoads (NES, 1991)

Possivelmente o jogo mais desestimulante do universo, tamanha sua dificuldade. Qualquer ser humano que tenha jogado isso na vida provavelmente diz que é o pior de todos. Mas Battletoads era sensacional, ainda que completamente desumano e virou franquia (cheia de jogos difíceis...). Imagine um jogo tipo side scrolling + beat 'em up, que aproveita ao máximo a capacidade do seu videogame (que era bom nessa época, ok?!), no qual você é uma espécie de sapo alien humanóide. Parece bom? Esse sapo doido do espaço tem seus membros (pernas e braços, não seja maldoso!) imensamente aumentados quando dão porradas especiais (geralmente a pancada final é dessas gigantes). É DEMAIS. Você vai, todo serelepe, jogar essa coisa fofa. A primeira fase vai suave, talvez com algumas mortes bobas, os carinhas apelam, fazem rodinha, mas vai sem grandes percalços. A segunda já fede um pouco, dá raiva, mas você é esperto e passa. Aí chega a terceira fase, e... Game Over. Por quê? Bom, a terceira fase não é única no jogo que acontece em cima de um veículo em alta velocidade que precisa escapar de trilhões de obstáculos mortais já no primeiro toque; maaaaaaaaaaaas é a primeira assim, e provavelmente a última do jogo que muitas pessoas chegaram a conhecer (dentre as 13 que ele tinha). Se você sofria com essa e já desistiu há anos de passar isso na habilidade, deixe-me ser seu grande amor pro resto da vida: existe um cheat. Ele só pode ser usado na tela inicial ou na de Game Over (bom, né?), mas te dá cinco vidas novinhas em folha pra você tentar passar dessas fases malas. Tente apertar Pra Baixo + A + B enquanto aperta Start nessas telas. É mágico. Pra quem não conhece, pus um gameplay aí embaixo. Have fun!







Menções Honrosas


Alguns outros títulos que ficaram de fora dessa lista (nada pessoal, eu juro) merecem ser citados como a série Ninja Gaiden (vários consoles, série longa e majoritariamente difícil) Jet Set Willie (PC, 1984, arcaico e extremamente desagradável), Toki (1989, Arcade, NES, Mega Drive... nada como ser um macaco lerdo que morre com qualquer coisa, né? ), Street Fighter I (que começou em 1987, no Arcade, e foi pra todos os consoles imagináveis depois, o primeiro jogo dessa série é simplesmente um saco. Foi muito inovador e o embrião do verdadeiro SF, mas tente matar o Sagat aqui...), Shinobi (jogo divertido, mas trabalhoso, lançado em 2002 para Playstation 2), Darius Gaiden e Radiant Silvergun (os dois de navinha para Sega Saturno, dois cus) e Jurassic Park (SNES... esse é pessoal, era um inferno na terra porque ficava tudo longe, portas trancadas, poucas indicações do caminho a seguir, dinossauros malditos e, eventualmente, aquela esquema 3D muito mal feito no estilo Doom). Tentei fazer o melhor, mas vou adorar que você me xingue e diga o que não podia ter faltado aqui, tá? Feel free :]





Bonus Stage!

Kaizo Mario (SNES)




Kaizo Mario é um jogo que, apesar de ser ridículo de tão difícil, não tem o direito de entrar nessa lista por ser um hack de Super Mario World, mas também merece ser mencionado. Esse jogo é absurdo, feito para que apenas uma movimentação perfeita  permita que você avance nas fases. Por mais ridículo que pareça, em Kaizo Mario às vezes é melhor fugir de cogumelos e ficar pequeno mesmo. Não tem muito como explicar, dê uma olhada no vídeo aí embaixo e se apavore.



Quem quiser jogar isso, pode dar uma olhada no fim desse post aqui.



Retro Game Challenge (DS)

Esse aqui é uma pérola pros dias de hoje, uma verdadeira homenagem. Lançado em 2007 no Japão (2009 nos EUA), é um jogo diferente. Nele, um apresentador japonês famoso de um programa de games que não gostava muito dos jogos novos, inexplicavelmente se transporta pra rede da Nintendo e passa a escolher (e aterrorizar) jogadores para desafiar com jogos antigos, de Nintendinho. Ele sequestra o jogador para dentro do mundo do DS, especificamente para a sua época de criança gamer (1984) e só permite que o jogador desafiado volte a seu mundo se ele cumprir os desafios. Os jogos presentes aqui são fictícios (aaahhh =/), mas com estética, som e jeito de jogo do NES. Alguns deles tem relação direta com jogos clássicos mesmo, e outros fazem algumas referências (o japonês maluco me lembrou muito o Andross de Star Fox quando vira uma cabeça digital bizarra...). Tem um vídeo aqui se você ficou curioso pra ver isso tudo. Fica a dica pra quem tem DS e topa um desafio à moda antiga. 




O jogo (que se autointitula) mais difícil do mundo




Não tem muito o que explicar nesse caso. A imagem ajuda a entender, é basicamente levar o quadrado vermelho pelo trajeto sem encostar nas bolinhas azuis (que se mexem bem rápido), pegando todas as bolinhas amarelas. Tem até check point ali, nas áreas verdes. Parece fácil? Jogue aqui e passe raiva, então.