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[Especial] Cultura japonesa nos games: Desenvolvimento - Pt. 2

A-HÁ! Pensou que não veria mais uma parte do nosso especial tão cedo né? Enganou-se!
Aqui vamos tentar esclarecer melhor o último post e aprofundar sobre questões importantes para o andamento do nosso especial.

Observação importante: O post sobre design trata de apenas UM dos vários elementos que envolvem o desenvolvimento dos jogos, mas era um tema de muita importância, afinal a primeira coisa que vemos... é o que vemos (por mais redundante que seja, é verdade), logo, falar sobre o visual é importante.

Muito bem... você deve se lembrar sobre a comparação que fiz no último post deste especial (caso não lembre ou não tenha visto, GTFO!!! é só aí clicar no link) e, entre as características semelhantes que apontei entre os dois jogos, estava o melhoramento de suas armas e habilidades. Talvez você venha a discordar de alguma forma pois engula essa!, mas esse sistema de melhoramento de armas é uma das influências que vêm do "pensamento japonês" (já falamos disso no primeiro post do especial). Para ajudar a explicação, comparemos, desta vez, os jogos do post anterior (Devil May Cry 3 e God of War) com algum Prince of Persia do bom e finado Playstation 2, usemos o segundo da série: Warrior Within.


Por que a série PoP?

Nada de segredo aqui, isso se deve ao fato da série ter algo em comum tanto a GoW quanto DMC 3: ser um jogo de ação e aventura. Além de poder fazer um upgrade na sua quantidade máxima de vida e magia (no caso, "contêiner" de areias do tempo), os três jogos contam com diferentes tipos de puzzles que devem ser resolvidos para avançar algumas partes do jogo. Agora que já provei alguns pontos em comum entre os jogos, vamos ao que interessa: as armas.

"Por que as armas?" Simples: diferente de GoW e DMC 3, não existe sistema de upgrade individual para cada arma, você mal pode escolhê-las livremente, lembrando que no Warrior Within você encontra as armas secundárias de forma aleatória, seja quebrando apoios ou derrotando inimigos para conseguir suas armas. Outro detalhe importante: estas armas secundárias são descartáveis! (não, não são feitas de plástico, mas porra, são tão sensíveis que devem chorar vendo Friends e dizendo algo como "Porque o  Ross e a Rachel não se acertam?") A parte interessante é que o jogo dá muitas oportunidades de trocar ou ganhar uma arma. "Tá, mas... e daí?" Daí que devemos fazer uma se liga aí que é hora da revisão: lembra que falei sobre o Bushido enquanto explicava as influências do pensamento japonês? Então, basicamente o Bushido (que veio de uma mistura de Xintoísmo, Budismo e Confucionismo) fala, entre muitas outras coisas, sobre a arma como extensão do guerreiro, ou seja, a arma (geralmente, a famosa katana, vulgo "espada japonesa" ou "espada samurai") não era apenas um instrumento, tinha "alma". Além de uma extensão, ela era parte inseparável do guerreiro (em jogos atuais isso se traduz de várias formas, pode ser uma roupa, uma nave, entre muitas outras coisas), representava a sua força interna (já viu algum anime ou jogo em que o herói perde sua arma/veículo/whatever para o inimigo, mas este não consegue usar a arma de forma tão eficaz quanto o herói? Se isso parece muito diferente/inédito/revolucionário pra você, é melhor rever sua infância). Relembrou? "Na verdad..." Ótimo, isso é o que você precisava saber por hora, guarde com carinho.

Seguindo, lembra que falei no começo do parágrafo anterior sobre Warrior Within não ter sistema de upgrade de armas e sobre as armas descartáveis? Podemos dizer, então, que o sistema de melhoramento (upgrade) de armas é de origem japonesa, afinal, você melhora suas armas conforme você ganha "experiência" de batalha, você "cresce" como guerreiro com sua arma. O uso de armas como instrumentos (descartáveis, caso se tornem inúteis) de luta é uma característica mais ocidental, mas, claro, há excessões de ambos os lados (vide GoW, por exemplo).

E mais uma parte do nosso especial de cultura japonesa nos games termina aqui, mas não desanime, ele ainda não terminou. Dúvidas? Comentários? Reclamações? É só deixar aí embaixo nos comentários. Inté.

つづく。。。
(Continua...)

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[Especial] Cultura japonesa nos games: Desenvolvimento - Pt. 1

Seguindo com nosso especial, falemos um pouco sobre possíveis diferenças no desenvolvimento dos games do mesmo gênero (Ou será que não?).

O desenvolvimento... tá, isso pode ser meio complicado. Creio que deve ser melhor fazer essa parte exemplificando e comparando bastante. Mas, antes, acho que vale salientar um aspecto importante dos jogos japoneses que são produzidos hoje: a maioria é mais voltada ao público japonês. "O que isso quer dizer?" Quer dizer que durante o planejamento da maioria dos jogos (jogabilidade, gráficos, enredo, entre outros), em momento nenhum eles consideram o público mundial, não pensam em fazer o jogo para um público global ou como o jogo será aceito fora do Japão (principalmente jogos de empresas menores, são poucos os jogos de empresas grandes com filiais e escritórios pelo mundo que não ganham versões ocidentais). Se alguns jogos por ventura ganham espaço e reconhecimento em outro país ao ponto de fazerem uma versão americana ou europeia, foi cagada puro acaso, seja por interesse de uma filial/escritório da empresa que desenvolveu certo jogo ou por uma demanda real por parte do público do tal país. Existem, claro, jogos nipônicos esperados que acabam não ganhando uma versão em alguma outra língua, isso acaba sendo visto como uma grande decepção aos fãs de jogos japoneses que não tem dinheiro para importar consoles e jogos da terra do sol nascente, ou que não sabem o idioma japonês. Enfim, vamos começar algumas comparações simples, é difícil extrair diferenças marcantes em certos jogos de mesmo estilo, mas tentaremos fazê-lo aqui.


Comparação 1



Se a imagem acima não lhe diz nada sai daqui, este lugar não é pra você!!!, calma, vou explicar. Os personagens dela são, da esquerda para a direita: Kratos (série God of War) e Dante (série Devil May Cry). Eles vão começar nossas comparações pois ambos tem um estilo parecido "Ôhloko, num bóta o Crátos no mermo nívo que êse bóiola ái", "Putx, maix um excroto que vai falá qui Gudi off Uorr é melhor que Dévu Mêh Krai". Não, não acho que um seja melhor que o outro, pra mim ambos são foda do jeito que são. Estou comparando eles pois a série God of War foi produzida pela divisão de Santa Mônica dentuça, baixinha e golducha! da Sony Computer Entertainment, logo, nos EUA, enquanto a série Devil May Cry foi criada por Hideki Kamiya kasshin-ryuu (Rurouni Kenshin mandou lembranças) e distribuída pela japonesa Capcom, com o objetivo inicial de ser uma sequência de Resident Evil. Ou seja, vamos comparar jogos de estilo semelhante (sei que um é ação-aventura e o outro é mais ação-hack and slash) e produzidos de forma diferente. Vamos por partes, como diria Jack o Estripador.

Comparação 1 - Gráficos



Primeiro, proponho uma divisão: existe o gráfico de CG's (Computação Gráfica, conhecido também como CGI), o gráfico de Cutscenes (partes do enredo em que costumam haver conversas) e o gráfico de gameplay (quando você está jogando de fato). É por essa divisão que o PSOne não queimava (embora só existisse gráfico de CG e de gameplay, as cutscenes costumavam ter o mesmo gráfico de gameplay) e é por isso que é meio complicado fazer um jogo em que se pode "controlar" a CG (como se falava a um tempo atrás, ou ainda se fala, sei lá). CG's são aquelas apresentações fodásticas incríveis que costumam aparecer quando se dá "New Game", introduzindo a história.



Com o vídeo acima com início na praia de Chrono Cross tocando Liberi Fatali ao fundo, podemos estabelecer que CG é o nome do gráfico que supera a qualidade do gráfico de gameplay. Vai dizer que você nunca quis ver certa cena do jogo ou algum poder especial em CG? Hoje, CG's são tão apreciadas que acabam ganhando muito espaço dentro de alguns jogos, outras vezes são usadas apenas em teasers de lançamento de certos jogos que não usam CG's em momento algum do jogo finalizado. Se você já jogou Devil May Cry 3 (existem outros, eu sei) sabe bem do que estou falando, embora não ache assim tão ruim ou ache!. Eis uma primeira comparação: a série God of War traz algumas CG's no decorrer dos jogos, enquanto o único jogo da série Devil May Cry que possui alguma, pelo que lembro, é o primeiro (lembra da cena do avião?). Sim, se você considerar o comercial japonês do Devil May Cry 2, ou o trailer do novo DMC (que parece que vai ser um reboot mesmo, em vez da história anterior ao Dante's Awakening - 3 - como eu esperava... *fungada triste*), então a série conta com mais CG's, mas mesmo assim, ainda é pouco comparado com God of War.
Vamos diferenciar um pouco os gráficos de gameplay e de cutscenes agora. Você já deve ter notado que, em alguns jogos, uma hora o personagem consegue até fazer os selos (in) do Naruto mexer bem os dedos das mãos e a boca parece bem articulada e uma hora sua mão parece estar com os dedos grudados como os de um Megazord da 25 de Março e sua boca apenas abre e fecha quase como a de um boneco de ventriloquismo. Basicamente esta é a diferença: cenas de cutscenes tem um gráfico levemente melhorado a partir dos gráficos de gameplay, para que a mesma flua melhor. Como exemplo temos os jogos da série Kingdom Hearts, se você já jogou algum, deve notar essa diferença quando tem conversas dubladas (gráfico melhorado para a cutscene) e conversas com balões de fala (personagens fazem gestos, as bocas se movem de maneira meio artificial sem sair sons). Outra comparação referente aos gráficos entre os jogos de Kratos e os de Dante: os gráficos usados em ambos seguem um padrão como o falado anteriormente sobre a série Kingdom Hearts, tanto os gráficos de cutscenes como os de gameplay são parecidos. Mas, no caso de Devil May Cry 3: Dante's Awakening, as cutscenes foram feitas por motion capture, ou seja, atores reais fizeram aquelas cenas fodaspacarai para que seus movimentos fossem capturados por um computador para então animar os personagens com aqueles exatos movimentos (caso alguém queira levantar uma curiosidade da série God of War a respeito dos gráficos nesta parte, lembre-se de comentar lá embaixo).

Comparação 1 - Enredo e personagens principais

Esta é a parte dos "spoilers", onde vou contar o final do filme a história de cada jogo... mas, não são bem spoilers... cada jogo foi lançado há mais de 3 anos e vou resumir bagarai, mas caso você não saiba a história de cada jogo quando te descongelaram? e queira descobrir por si só jogando os títulos é só pular esta comparação. Aviso foi dado, nada de pedras! Comecemos por Devil May Cry ...o que eu falei das pedras? Guarda isso aí!.
Dante, personagem principal da série (não considero muito o 4 pois não joguei e é a única "exceção"), é um mestiço, filho de uma mãe hehehehe humana e um pai demônio. Cronologicamente, o primeiro jogo da série (sem considerarmos o novo DMC que está em fase de produção, pois parece ser um reboot não sei se vou superar isso...) é o Devil May Cry 3: Dante's Awakening, que mostra um Dante mais jovem porém bombado e bem mais... "brincalhão" que nos primeiros jogos da série, assim como mostra ele começando seu negócio de prestar serviços como caçador de demônios (IMPORTANTE: vou usar mais esse jogo da série pela proximidade do seu lançamento com o do primeiro God of War). Ele tem um irmão gêmeo do mal XD, Virgil, que após muito tempo sem vê-lo, volta causando pelo colar que Dante usa, pois este é parte de uma chave que pode reabrir o portal que liga o mundo dos humanos com o mundo dos demônios. O que sela a passagem entre os mundos dentro do portal é a espada que guarda os poderes de Sparda, o pai dos gêmeos. E é isso que Virgil procura: reaver a espada e os poderes de seu pai. Curiosidade: Dante vai atrás de seu irmão, mas o faz, a princípio, por pura diversão. Outro fato interessante: ele pode ter várias foices ou espadas atravessando seu corpo, pode até levar um tiro na testa, mas morrer? Difícil ainda questiono a barra de life no jogo.... Isto se deve ao seu pai ter sido, provavelmente, um dos demônios mais fortes que já existiram Satanás? É você, Satanás?, afinal ele selou o portal que liga dois mundos... você já fez isso? Não? Foi o que pensei.



Kratos é um espartano orgulhoso. Capitão do exército de Esparta, ele perdia uma batalha até implorar sua vitória a Ares (deus grego da guerra God of War, dãhr) em troca de sua vida. E foi esse evento que mudou a vida do protagonista pra sempre. Após vencer a batalha ganhando as Blades of Chaos (as "espadas com correntes"), Kratos começou a servir Ares, realizando várias tarefas não, ele não virou empregada. Em uma destas tarefas, ele teve que dizimar uma vila inteira e, sem saber, nela estavam sua filha e sua mulher, que acabaram mortas por suas mãos. Curiosidade (pra quem não jogou a série mas conhece o personagem): sabe por que Kratos é tão branco? Uma macumbeira mulher que era oráculo dessa vila lançou uma maldição no espartano, selando as cinzas de sua família em seu corpo, o que fez com que ele ficasse conhecido como o "fantasma da ópera de Esparta" (Ghost of Sparta). Depois destes eventos traumáticos, Kratos começou a buscar vingança contra Ares com o auxílio dos deuses (trabalhando pra eles no jogo God of War: Chains of Olympus, se não me engano) desejando o perdão destes pelos seus "crimes", além de buscar uma forma de parar seus pesadelos que o faziam reviver a morte de sua família, enredo do primeiro God of War. Quanto à personalidade do espartano... ele é bem direto e impulsivo, meio obsessivo talvez, afinal ele consegue se vingar de Ares e no caminho ele não se importa muito com inocentes talvez se for uma bem gostosa, mas mesmo assim não espere que ele vá ligar no dia seguinte, fazendo de tudo pra conseguir o que quer. Outro fato interessante: ele pode até morrer algumas vezes, mas ele é tão obsessivo e tem tanta força de vontade que ele consegue voltar do mundo dos mortos (com certa ajuda em GoW 2). Depois de matar Ares sim, ele teve um pouco de ajuda, mas mesmo assim ele matou um DEUS, ele foi perdoado pelos deuses e se tornou o novo deus da guerra, mas continuou a ter pesadelos. Para se destrair, ele começou a ajudar os exércitos espartanos em suas guerras (God of War 2), o que fez com que Zeus agisse, traindo a confiança de Kratos e removendo seus poderes de deus (nada muito sem aviso, Atena sempre falava que o que ele estava fazendo não era correto e não agradava os deuses, mas o do cavanhaque é muito teimoso e não ligava muito), desenvolvendo mais um desejo de vingança no espartano, sendo ajudado pelos Titans desta vez (God of War 3 continua a história do 2). Ou seja, ele sempre quer se vingar principalmente daqueles que o ajudam.



(sei que história toda de ambos não está aqui, mas contei o suficiente para este especial)
### Atualização/Correção###
Observação importante: Ambos os personagens apresentam desenvolvimento no decorrer dos jogos (Dante em DMC 3 e Kratos no primeiro GoW). Dante encontra um novo motivo pra lutar contra os planos de seu irmão (após lutar contra Mary - ou Lady, pra quem preferir) e Kratos vive uma tragédia grega (apenas no primeiro jogo, no qual ele sofre um declínio após quase perder uma batalha e virar sevo de Ares, que o engana, fazendo-o matar sua família e procurar vingança), chegando, no ponto alto de seu desespero após ter sua possibilidade de vingança e redenção (a caixa de Pandora) roubada pelo seu próprio nêmesis (o deus da guerra), a saltar de um penhasco para se matar e pôr um fim ao seu sofrimento (claro que ele acaba recebendo mais uma ajuda para "voltar à vida" e tocar o puteiro a vingança pra frente).
###Fim da Atualização/Correção###


Comparação 1 - Jogabilidade

Antes de tudo, um fato importante: alguns fatores de jogabilidade dos dois jogos são bem parecidos. "Mahvá?". "Cuméquié!?". "Êh, ow!". "Blablabla whiskas sachê blabla". Isso mesmo, FATO! Mas, vou começar falando as diferenças pra acalmar os haters.
Diferenças: God of War é um jogo de aventura (além de ação), o progresso do jogo se dá de tal forma que algumas áreas se tornam inacessíveis conforme você avança na história. O sistema de upgrade (que melhora algo, para os noobs) de armas ou magias pode ser acessado a qualquer momento. Os combos são combinações de ataques "fortes" e "fracos" e as batalhas contam com sequências de ação (principalmente nas boss fights - lutas com os chefes, chefões ou qualquer nome que você dá àquele bicho maldito que tem uma barra de life enorme e que demora pra morrer) em que aparecem botões ou sequências que devem ser seguidas para matar os inimigos (ou matar de uma forma mais legal/badass). No caso de Devil May Cry 3, existe um sistema de missões, mas isso não necessariamente deixa o mundo mais "fechado" (como é o caso de GoW, antes de pensar em atirar essas pedras aí, me diga: é possível melhorar alguma arma ou magia depois que você fecha o jogo? Não? Foi o que pensei), pois, conforme você avança na história, as áreas de missões anteriores continuam acessíveis, sofrendo alterações (afinal, algumas construções acabam sofrendo danos ou sendo completamente destruídas) por causa dos eventos da história. O fator que mais chama atenção são os estilos (Styles), ou seja, além de ter várias armas de fogo e armas especiais (outras espadas, luvas entre outras), o estilo que você escolhe antes de cada missão (ou usando aquelas estátuas douradas que você encontra durante as mesmas) influencia em sua jogabilidade, também é o que faz você jogar de uma forma mais badass. Os upgrades podem ser feitos como a compra de itens, mudança de armas e de styles, antes da missão começar ou encontrando uma estátua dourada durante a fase. Sim, existe um sistema de compra de itens cuja "moeda" é a mesma usada para fazer os upgrades das armas.
Semelhanças: a primeira coisa que se nota, além de ambos os personagens principais serem fodas, é que os dois jogos têm um sistema de upgrade de habilidades e armas (no caso de DMC3, os styles ganham level quanto mais são usados). Para dar upgrade, em ambos, você precisa de uns pontos que consegue derrotando monstros (no caso de DMC3, você consegue esses pontos também quando termina uma missão, sendo que seu desempenho nela influencia na quantidade de pontos que recebe) ou quebrando certos objetos do cenário (até fazendo uns mini-games/secret missions). Nos jogos também é possível aumentar o tamanho de suas barras de life e de "especial" (magia em GoW e devil trigger em DMC3), para tanto você precisa encontrar itens que ficam escondidos nos cenários. Ambos também contam com um sistema que avalia seus combos, quanto mais você bater, melhor.

E é isso aí, pe-pessoal!, aqui termina mais uma parte do nosso especial sobre cultura japonesa nos games! Na próxima parte faremos mais uma comparação para continuarmos falando do desenvolvimento. Não deixe de conferir a primeira e a segunda parte desse especial. Acha que tem algo errado? Tem algo a acrescentar? Quer atirar pedras? Comente!
 
つづく。。。
(Continua...)

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Apocalipse: o que esperar e como sobreviver

É caro(a) logginer, fodeu! o fim do mundo é iminente, nos aproximamos do anunciado 21 de dezembro e, mesmo que não seja nessa data  milhões ou bilhões de anos. Mas o que pode vir? Tem como sobreviver ao que pode acontecer? O que fazer? Saiba como agir ou não em diferentes cenários apocalípticos.



Apocalipse Bíblico


Existem muitas bíblias com versões diferentes sobre o apocalipse e que vem de diferentes vertentes do cristianismo. Primeiro, a título de curiosidade, a palavra apocalipse significa "revelação divina", ou seja, um profeta escolhido por uma divindade virá revelar algo à humanidade. Por causa desta parte da bíblia (que em inglês se chama "Revelations"), que também fala sobre o fim do mundo, o apocalipse passou a ter o significado equivocado de fim do mundo... Mas dane-se vamos chamar assim mesmo XD. Vale lembrar também que a bíblia inteira é escrita de forma simbólica e profética, ou seja, podem existir muitas interpretações sobre o mesmo conteúdo. Com isto dito, o que diz o cristianismo por meio da bíblia, de forma geral, sobre o apocalipse?

Os acontecimentos, segundo o cristianismo são basicamente os seguintes:

"Cartas" às igrejas - podem ser e-mails, mensagens por inbox no face, mention no twitter ou apenas visões/aparições que levarão uma mensagem a elas (Refere-se a sete igrejas que estão na Ásia: a Éfeso, Esmirna, Pérgamo, Tiatira, Sardes, Filadélfia e a Laodicéia - Apocalipse 1:11).

Princípio das dores - "pequenas" catástrofes (meio estranho isso, quase o mesmo que dizer "leve tragédia") talvez uns terremotos pequenos, alguns loucos começando tiroteios em escolas, um cantor latino fazendo versões escrotas de músicas...

Abertura dos selos - grandes terremotos, eventos cósmicos (provavelmente meteoros de Pégasoooooo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!) e a vinda dos quatro cavaleiros do apocalipse (Peste, que usa uma coroa, carrega um arco e monta em um cavalo branco; Guerra, que carrega uma grande espada Darksiders mandou oi e monta em um cavalo vermelho; Fome, que carrega uma balança e monta em um cavalo preto; e Morte, que é o mais foda de todos traz consigo o inferno, o último cavaleiro a vir monta em um cavalo cor de cadáver em decomposição).

Governo do Anticristo por 7 anos - um período que conta com um tempo inicial de paz, seguido por aflição e guerra, onde aqueles que seguem o governante devem levar sua marca, o sinal da besta (não deve ser algo simples como uma tatuagem, talvez um método parecido com o de marcar gado leia estas últimas duas palavras em voz alta e ria com o cacófato XD).

Ira de Deus em 7 etapas - fome, peste, terremoto, afinal o que é um peidinho pra quem já tá todo cagado todos que sofrerão serão os seguidores do anticristo.

Volta de Jesus à Terra - ele virá para amparar seus fiéis e para ajudar Deus com o...

Juízo Final - nome dado aos golpes mais foderosos de personagens de jogos de rpg ao dia em que Deus fará o último julgamento das atitudes dos homens, decidindo se terão a condenação eterna ou a salvação eterna.

"Renascimento" da Terra e do Céu - após a besta e todos os seus demônios serem jogados ao "Lago de Fogo" (pensava que eles vinham de lá... mas tudo bem), a Terra viverá a paz eterna e o céu será pouco diferente dela.

O que fazer?

Se você foi uma pessoa dessas que o papai noel sempre deixou na lista de bonzinhos, não se preocupe muito e siga o primeiro que disser que é Jesus, pois segundo a Bíblia, todos que o seguirem serão salvos, isso, claro, após receberem o último julgamento de Deus. Arrependa-se de seus atos malvados, reze muito e torça pra que seja considerado digno de salvação. Caso não queira ou veja que não vai adiantar, ligue o foda=se e toque o puteiro pra tentar sobreviver espere pacientemente sua senha ser chamada na sala de espera do inferno e se passar pelo terceiro círculo, o lago de lama, me procura pra gente ver se lá tem open bar.




Ameaças cósmicas



O universo guarda ainda muitos segredos, talvez ameças que sequer podemos imaginar que existam. Falemos, então, sobre as que podemos imaginar, afinal falar sobre algo que não podemos imaginar é foda complicado.

Buraco negro - 

Uma massa extremamente densa e com força gravitacional absurda, capaz de destruir uma estrela enquanto a engole. Existem poucas informações comprovadas sobre esses fenômenos, algumas teorias dizem que eles podem ser portais para outras dimensões, partes do universo ou até épocas (seja passado ou futuro), como se fossen entradas para "buracos de minhoca" ("túneis" que conectam lugares distantes). Mas é difícil dizer se algo que dá de cara com um buraco negro pode se manter inteiro para comprovar tal teoria, afinal ele tem uma força gravitacional tão grande que ele "engole" os raios de luz que passam por seu meio e deforma a trajetória dos mesmos que passam perto. 


O que fazer? Caso um desse esteja em rota de colisão com a Terra, torça para que seja verdade a teoria de ele ser um portal espaço-tempo-dimensional, se não, devido ao poder gravitacional dele, pode ter certeza que um buraco de cárie vai ter espaço mais que suficiente para servir de túmulo pra você e toda sua família.

Choque com meteoros/asteróides

"Hur-dhãr, que burro, fala que anabolizantes/hormônios vão cair do espaço pra matar todo mundo..." Isso é ESTERÓIDE, seu animal! Nada que uma boa e rápida googleada não resolva, caro. Qual é a ameaça? Você acha que o problema seria uma chuva de meteoros? Não, pode ter certeza que um grande o suficiente já seria o bastante para acabar com provavelmente toda a vida pluricelular, e talvez unicelular também, da Terra. Vale lembrar que o  meteoro da paixão... tá essa foi pesada que extinguiu os dinossauros tinha apenas 10 quilômetros de diâmetro, nada muito extremo. No dia 12/12/12, quarta-feira, o asteróide 4179 Toutatis, passou a uma distância maior que 10 vezes a distância de nossa Lua (já passou mais perto, mas asteróide é como caminhão de lixo, quanto mais distante, menos desagradável). Toutatis tem entre 4 e 5,5 km de diâmetro, o que seria o suficiente pra alterar o clima do nosso planeta, nada bom né? Agora imaginemos o pior (pior que aquele do filme "Armagedom", com Bruce Willis lembrou que a trilha sonora do filme incluía "I don't wanna miss a thing" do Aerosmith?). Cientistas já comprovaram a existência de planetas errantes no espaço, ou seja, planetas que não têm órbitas definidas em um sistema solar (geralmente eles têm uma massa equivalente à de Júpiter). Baseado nisso, alguma pessoa desocupada criou a teoria de Nibiru (Nibirus Minoris ou Planeta X), na qual um desses planetas (chamado Nibiru) estaria a caminho de nosso sistema solar e que desequilibraria o ciclo orbital de todos os planetas do nosso sistema (existe até um suposto vídeo de uma simulação dessa passagem do Nibiru), outra pessoa mais desocupada ainda levou essa teoria ao extremo, apontando a possibilidade de Nibiru ser um planeta do tamanho de nossa Lua e que ele pode se colidir com a Terra, o que não seria muito legal se acontecesse, mesmo se fosse bem menor. (Os mais interessados em teorias da conspiração vão curtir procurar mais sobre isso) 



O que fazer? Em caso de pequenos meteoros, é só esperar o pior passar, cavernas subterrâneas e abrigos nucleares podem ser boas opções de esconderijos. Se for um meteoro que pode mudar o clima do planeta, torça por duas coisas: pra que ele não caia em sua cabeça (muito importante quando se quer sobreviver) e pra que ele não altere o clima de maneira muito extrema, ou nem os melhores aquecedores/climatizadores/ar-condicionados (se é que esse plural existe) do mundo vão ajudar. Agora se for um muito grande, aproveite o tempo que resta da forma que puder ou assuma posição fetal no cantinho de algum cômodo de sua humilde... ou não residência enquanto chora e balança de um lado pro outro por ter desperdiçado sua vida miserável.


Invasão extraterrestre 


Somos uma raça inteligente, que domina tecnologia e que, não importa o quanto amemos animais ou uns aos outros, dominamos todos os seres vivos, inclusive tentamos, por muitas vezes, forçar nossos ideais na cabeça de quem tem uma opinião contrária (afinal tudo na nossa cabeça é perfeito até tentarmos colocar em prática). Talvez seja o mesmo com extraterrestres. Talvez seja pior. Se eles possuem tecnologia para se mover pelo espaço e chegar até nosso planeta (afinal eles passariam anos viajando, usariam uma tecnologia que os permita viajar à velocidade da luz ou usar/criar buracos de minhoca como foi dito acima), certamente a tecnologia militar deles será mais avançada que a nossa (já viu "Independence Day" ou variados?). "O que isso quer dizer?" Quer dizer que se dependermos apenas de nossa tecnologia para enfrentá-los, estaríamos fodidos perdidos. 

O que fazer? Eles tem uma vantagem tecnológica, mas dificilmente conheceriam nossas táticas de guerrilha: fazer o melhor uso possível das tecnologias ao nosso dispor e cansá-los psicologicamente, atingindo a moral deles, ou seja, muitos ataques certeiros com poucas baixas ajudam muito, principalmente se conseguirmos diminuir suprimentos ou seu apoio médico (jogar uns RTS pode ajudar a ter uma ideia do que estou falando).

Desastres naturais


Já viu o filme "2012"? Se sim, já deve ter uma noção do que estou falando, embora o filme seja meio drástico e irreal em muitos aspectos. O filme "O dia depois de amanhã", embora do mesmo diretor, é meio drástico e irreal demais (rajada de gelo que parece ataque do Sub-Zero? Foi mal, mas essa não dá), então nem será considerado aqui. Um dos aspectos irreais que falei, é a explosão do Parque Yellowstone, que teria, sozinha, consequências que afetariam o planeta inteiro, segundo pesquisas. Além de vulcões, tsunamis e terremotos, poderíamos ter problemas com furacões e aquecimento/resfriamento global também.

O que fazer? Considerando que as atuais placas tectônicas não rachem ou se dividam, tente sempre ficar localizado no meio dela, de preferência em terra firme e em um planalto, assim é mais provável que se possa sobreviver à maioria das possíveis catástrofes, se tiver um abrigo antibombas neste local, pode se considerar a pessoa mais sortuda da face da Terra (talvez acabe sendo uma das últimas).

Guerra nuclear


A bomba nuclear mais poderosa já fabricada (oficialmente) é conhecida como Bomba Czar (sim, é uma bomba russa), ou Rei das bombas. Ela tem uma potência de cerca de 50 megatons, ou 50 milhões de toneladas de TNT, um equivalente superior a 3 mil vezes o poder da Little Boy, a bomba que devastou Hiroshima no final da Segunda Guerra Mundial. Essa biribinha causaria queimaduras de 3º grau a qualquer um que estivesse a 100 km de seu epicentro, além de liberar um clarão visível a 2000 km de distância, com uma bola de fogo que podia ser vista a 1000 km do mesmo epicentro e uma núvem em forma de cogumelo com cerca de 60 km de altura e 35 km de largura. Interessante isso, pois o projeto inicial era uma bomba com 100 megatons, mas "apenas" essa de 50 foi o suficiente para fazer com que a ONU proibisse a ocorrência de mais testes com bombas nucleares. Se você lembrar os principais atritos que ocorrem hoje, como a questão palestina e os testes com foguetes "meteorológicos" que a Coreia do Norte anda realizando (não é o país do PSY, é o irmão gêmeo malvado do país dele), verá que uma guerra nuclear pode não ser tão improvável assim.


O que fazer?

Somos uma raça perseverante mas frágil. Fazemos de tudo o que podemos para sobreviver, mas podemos morrer para muitas coisas facilmente. No caso de uma guerra nuclear, não há muito o que fazer além de procurar/construir um abrigo antibombas ou de torcer para que seu país não seja um alvo em potencial (caso seja, o conselho de assumir posição fetal enquanto chora e balança de um lado para o outro também é válido).

Revolta de robôs/inteligências artificiais


É algo difícil (na minha opinião) de acontecer no momento, tendo em vista o avanço da nossa tecnologia. Nossas inteligências artificiais não são boas (ou... más?) o bastante para se rebelar contra a humanidade, o máximo que pode acontecer seria um hacker criar um super-vírus que inutilizaria todos os dispositivos com acesso à rede mundial (ou internet, talvez já tenha ouvido falar dela), causando um enorme impacto na economia global e até nos sistemas de serviços básicos como o de fornecimento de energia. Parece pouco? Enganou-se. Pense em um mundo sem água encanada, eletricidade e telecomunicações (telefones - incluindo celulares, tablets e afins - , rádio, tv e internet), voltaríamos à Idade das Trevas, com impressos (jornais e revistas) contendo poucas informações confiáveis (se sequer conseguirem continuar suas publicações).

O que fazer?

Mantenha atualizado, em seu dispositivo, o melhor antivirus que puder ter. Se mesmo assim o caos se instaurar... Se prepare, estoque mantimentos (baterias, água, comida e tudo que achar útil), faça barricadas/esconderijos em sua casa em caso de anarquia violenta e espere pela estabilização dessa merda toda.

Apocalipse Zumbi


Pode admitir, você esperava por isso. Sim, é uma possibilidade, mas vamos dar nome aos bois para evitar confusão. Existem 3 nomes para esta, digamos, "condição": Zumbi, Desmorto e Morto-Vivo.
Zumbis são todos aqueles que não agem de forma totalmente racional, não agem por vontade própria, geralmente seguem um instinto básico ou ordens de alguém (ou algo), não precisando morrer para virar um. Logo, os Ganados de Resident Evil 4 são zumbis IN YOUR FACE!!!!!. Desmortos são todos aqueles que estavam mortos e voltam à vida de alguma forma (Jesus e Goku são bons exemplos). Mortos-vivos são desmortos que necessariamente apresentam diferenças físicas e/ou psicológicas em relação a como eram antes de morrer. Ou seja: todo morto-vivo é um desmorto, mas nem todo desmorto é um morto-vivo, assim como nem todo morto-vivo ou desmorto é um zumbi. Difícil? É só pensar o seguinte: zumbis não se controlam totalmente, podem até ficar meio espertos, mas não são muito complexos em sua forma de pensar ou agir. Como exemplo, em Resident Evil 1 ao 3 e nos dois Left 4 Dead, enfrentamos zumbis, mas é mais provável que apenas nos jogos de R.E. enfrentamos mortos-vivos e desmortos; em L4D, os zumbis tem características de infectados mutantes irracionais, não necessariamente desmortos/mortos-vivos, até porque eles correm pra caralho. Zumbis podem se originar de magia negra (vudu, macumba, chame do que quiser), mutação de um vírus ou de um parasita. Um vírus como o da raiva poderia gerar, após sofrer mutação, zumbis corredores (L4D e Zumbilândia), estes seriam mais fáceis de matar, um tiro no coração já seria eficaz. Mas se forem zumbis lentos, do tipo morto-vivo, apenas com dano na cabeça, afinal o sangue deles, já coagulado, não tem grande utilidade.

O que fazer?

O modus operandi é o mesmo, independente de ser zumbi, morto-vivo ou desmorto. Calma se você assistiu ao "Zumbilândia" e leu "The Zombie Survival Guide", de Max Brooks, já é um começo. Caso não, eis o que pode ajudar:
- O ÓBVIO: se arme, não seja mordido e evite contato com fluidos (principalmente sangue) das criaturas, além de desconfiar de pessoas também (pense nisso: existem pessoas ruins em um mundo com leis, imagine em um mundo sem leis).
- evite aglomerações: cidades grandes = problema. Não ache uma boa ideia fazer de um shopping, supermercado ou derivados um forte/base. São muitas entradas pra proteger e se algo der errado e você se encontrar cercado, fodeu legal já era. Prefira fazer um plano para entrar, pegar o que puder usar e sair bem rápido.
- invista em exercícios físicos: se precisar correr ou se esforçar fisicamente de alguma forma, é melhor não ter uma pelanca balançante te atrapalhando, não acha?
- viaje leve: dane-se tablets, celulares, laptops e sua casa inteira, duas mudas extras de roupas são mais que o suficiente para levar, lembre-se que dever ter espaço para mantimentos simples, principalmente alimentos enlatados e em conserva (nada de levar forno elétrico, sacos de arroz e feijão ou bolsas térmicas), além de água, baterias e munições. Evite formar grupos muito grandes, menos pessoas = menor tempo gasto para tomar decisões.
- cuidado com sua índole e sua saúde mental: você pode ser uma pessoa boa, querer ajudar todos que encontrar, sejam doentes, crianças ou idosos, mas acredite, isso vai, no mínimo, te atrasar, tanto as pessoas quanto tentar ajudá-las, o que pode até matar você. Pense se vale a pena ajudar mesmo, se será uma adição útil, ou se é arriscado demais. Mas, claro, você pode morrer com a consciência limpa e com a certeza de que ao menos tentou salvar alguém, sendo que qualquer descuido, mesmo quando se está sozinho, pode levar a sua morte de qualquer forma. Evite usar drogas ou consumir álcool e tente dormir e comer bem (bah, moleza estes dois últimos).
- armas: além das armas de fogo que puder carregar (nada de exageros e sim, uma RPG é um exagero), leve uma arma branca, no máximo duas, prefira as de impacto como bastões pois são mais fáceis de carregar e limpar, se puder levar uma secundária, uma faca militar ou um facão está de bom tamanho, com esta arma de corte você pode enfrentar um humano qualquer, além de poder usá-la como ferramenta.
- acessórios: algumas ferramentas simples e multi-uso como canivetes suíços, facas, fósforos e lanternas ajudam muito, além de um equipamento básico para escaladas com ganchos e corda.
- HEADSHOT!: é a melhor opção contra praticamente todos os inimigos, incluindo humanos (tente não gastar munição com estes, por isso uma lâmina ou luta corporal podem ser a melhor saída). Se não funcionar em um zumbi, fuja, não insista no erro e esteja certo que ele foi revivido por magia, afinal, vírus e parasitas afetariam o cérebro do infectado, logo, um tiro lá e não teria o que ser afetado ou o que controlar o corpo.
- cuidado com a água: com mortos em tudo quanto é lugar, é difícil dizer se uma fonte de água natural ou se peixes pescados são seguros. Melhor não arriscar.

Existem muitas outras dicas para sobreviver e talvez outros tipos de fim do mundo, aqui você conferiu alguns. Acha que está faltando algo ou que tem informação errada? Então não se acanhe, comente e deixe sua opinião. XD

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[Especial] Cultura japonesa nos games: Design

Isso mesmo, este especial não foi esquecido! Voltei e continuarei o especial falando, desta vez, sobre o design dos jogos japoneses: que imagem temos dos personagens? Como ela se diferencia da de jogos ocidentais? São estas (e talvez outras) perguntas que tentarei responder neste post! 行くぞ!



Com a primeira parte deste especial, vimos as características gerais dos jogos japoneses, o que mais transparece (o que se apresenta mais) da cultura japonesa neles. Tendo por base as influências culturais citadas na parte anterior, começaremos falando sobre algo que quase define todos os jogos japoneses: o design dos personagens.


Character Design



Não abordarei esta parte de forma a passar conceitos acadêmicos de design, até porque eu não sou designer. O farei de uma forma simples mas tentando abordar o que seria mais importante e o que mais interessa neste especial: como a cultura japonesa se reflete nos games. Lembra que eu disse que falaria um pouco mais sobre o mangá em outra parte do especialEra mentira!!! Então, o mangá, antes de tudo, influi na criação dos personagens, em sua aparência. Talvez seja esta a principal característica do visual dos jogos japoneses. Para explicar de uma maneira mais simples, você, caro otaku que deve estar lendo isso agora, já deve ter ouvido a palavra "Moe". "Mas e eu? Eu não sou 'otácu' ou sei lá o quê..." Calma, caro leitor não-otaku, vou explicar. Otaku é a forma como se chamam os fãs, talvez os mais hardcore, de anime... "Mas e esse 'mói' aí? O que é isso?"
"Moe" é uma palavra associada ao "bonitinho", "fofo", como "kawaii" que significa justamente isso. Mas ela envolve certa "inocência" emanada do personagem (inocência entre aspas porque... não é sempre exatamente isso) e um "sentimento" gerado nos telespectadores Mah oooeeee!. Até mesmo uma das origens do termo vem de "moeru" - 燃える - que significa "queimar", ou seja, você sente calor ou "algo" queimando pelo personagem, algo que os faz se sentirem atraídos pelos personagens, seja de forma mais fraternalista (um sentimento de proteção) ou sexual (tesão, vontádi di séquiçu, tchecatcheca na butcheca). Um último exemplo mais definitivo: existem uns caras mais "creepy" que habitam nosso mundo e que se "casam" com personagens fictícios (ATENÇÃO! LINK COM MATÉRIA BIZARRA!#maybenot), ou celebram o aniversário dos mesmos (desde apenas imagens que alguns artistas fazem - sem muitos problemas neste ponto - até festas com direito a bolo - e é aqui onde os "creepies" entram). "Entendo... e daí?" Daí que os personagens que são alvos de tamanha adoração são os que podemos classificar como "moe", embora esta palavra se relacione mais com o sentimento "despertado" em pessoas em relação a um personagem fictício, e estes personagens variam em aparência, despertando diferentes reações em diferentes públicos, logo não existe "moe" sem público. Caso não tenha percebido, sim, a maioria dos personagens "moe" são garotas (e na maioria avassaladora dig din são colegiais ou mais novas - onde o creepy começa a transgredir a legalidade), mas o termo pode abranger também garotos e, em menor grau de incidência, relações.



Ótimo! Vamos contin... "Mas, o que animes tem a ver com mangá e jogos?" Tô chegando lá, se parar de me interromper ajuda. A maioria dos animes são adaptações de mangás, sendo "mangá" hoje considerado um estilo de desenho, de "traço", mais que apenas o nome japonês equivalente a "comic book" ou "história em quadrinhos". Lembra que falei que o mangá mostra o padrão estético mais consumido no Japão? Podemos dizer que personagens "moe" fazem parte (não exclusivamente) deste padrão consumido, sendo que séries de mangás/animes inteiras são produzidas quase que apenas para apresentar mais personagens neste padrão (muitos animes harem - nome sugestivo que acabou incorporado como gênero em alguns fóruns - e animes/episódios fanservice - feitos como "serviço aos fãs", dãhr - acabam por vezes apresentando como enredo uma história meio fraca, se apoiando mais na comédia ou nas... situações... putaria fresca) e tais personagens ajudam a lucrar com produtos diversos como punhetoys travesseiros enormes ou pôsteres igualmente grandes com sua imagem neles, entre outros. Lembrando que não são apenas garotas que constituem o contingente de personagens cuja imagem vende bastante. Fora o "moe", os personagens de uma forma geral (como já havia dito) tem um traço "delicado", uma imagem que remeta ao jovial, ao puro (a explicação de "moe" ajuda a ter ideia do porquê dessa noção estética ser tão difundida). Esta é a base do mangá, é o tipo que mais vende e mais é reproduzido no mercado japonês, e, consequentemente, é o que se torna padrão em diversos gêneros. Eis aqui alguns exemplos de personagens de jogos neste traço mais padrão (lembrando que, assim como no post anterior, estou falando sobre como os personagens são denhados):







E agora alguns exemplos de personagens de mangá que fogem deste padrão:






Se você não notou por si só, o estilo de traço mais vendido (não estou falando de qualidade, apenas estilo do traço) costuma ser usado em personagens mais novos (crianças e adolescentes), eles costumam apresentar expressões mais "suaves" (independente da intensidade das emoções que expressam) e podem apresentar traços um pouco mais estilizados dependendo do artista. A idade dos personagens principais costuma variar entre o início da adolescência e o início de sua fase adulta (entre 12 e 26 anos, aproximadamente, dificilmente um personagem principal, que tenha traços parecidos com os exemplificados aqui, vai além dos 30 - a não ser que sejam mulheres, mas depende do estilo do artista e de outros fatores que involvem o mesmo), mantendo sempre certo grau de jovialidade no traço do personagem. O rosto é um fator que influencia muito nessa jovialidade aparente, nada de rugas, nada de marcas de sorriso (acho que alguns chamam de "bigode de chinês"... pfffffffhahahahahahahahaha), sem marcar as maçãs do rosto, sem barba/bigode (com pouquíssimas excessões) e sombrancelhas mais finas. Hachuras (traços pra ajudar a marcar sombras, expressões entre outras coisas) também costumam ser evitadas, mas, para exemplificar uma exceção, temos Bleach, que, embora use em seus personagens principais um traço mais delicado (guarde suas pedras, se você acha que o Ichigo tem traços duros e uma imagem/aparência forte, compare-o ao Yammy - estou falando apenas da aparência sublinhado com negrito pra tentar deixar claro pros haters), usa hachuras de forma a não destoar do estilo geral da obra.


Observando os mangás que saem do padrão, fica mais claro o que estou dizendo ou tentando dizer e por que eles saem do padrão né? NÉ!? Seus rostos são mais duros, apresentam mais linhas de expressão, seus corpos tem mais asteróides massa muscular, são maiores, tem certo "compromisso" maior com a realidade... No fim, TUDO depende de seus criadores, mas podemos ver que mangá vai muito além de meninos com cara de meninas e personagens com olhos grandes. MAS, tendo em vista o que foi dito sobre a estética mais consumida (não o "moe", mas o traço delicado, puro, aparência mais jovial), podemos dizer que a maioria dos jogos japoneses segue tal estética em seu character design, mesmo que em proporções diferentes.
Chegamos ao fim de mais uma parte deste especial! Tem algo a dizer? Diga! Temos comentários pra isso também. Sei que havia dito que falaria sobre a concepção (criação) de jogos aqui, mas, como ficaria muito extenso, decidi dividir o conteúdo. Na próxima parte, falarei (desta vez, com certeza) sobre o desenvolvimento de jogos, fazendo comparações pode rolar uma polêmica pra explicar de forma melhor, afinal não sou um desenvolvedor ou criador de jogos. Espero que gostem. Até lá!
つづく。。。
(Continua...)

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Cultura japonesa nos games: Características

よみんなさん!お元気ですか?ここで新しいスペシアルが開始されます!

Tradução livre: E aí pessoal! Tudo bom? Começa aqui um novo especial!


Por que um especial sobre cultura japonesa nos games? Simples! Os caras estão entre os mais influentes do mercado e entre os maiores produtores de games do mundo! Os nomes Nintendo e Sony te dizem algo? Zelda? Conhece o Mario? Final Fantasy? Dragon Quest? Metal Gear Solid?
Não se trata de ter personagens com "olhos puxados". Farei uma série de posts, dividindo este especial em algumas partes. Primeiro, vamos tentar levantar algumas das principais características da cultura japonesa nos games.
Observação óbvia: Sim, muitos jogos japoneses e J-RPG's (RPG's japoneses, dãhrr) serão mencionados aqui, por isso comecei com uma imagem da logo de um Final Fantasy, que vai receber uma atenção especial mais pra frente.

O pensamento

Não sou sociólogo, filósofo, teólogo, psicólogo, dono da verdade nem nada parecido, no momento faço jornalismo na condição de estudante. O motivo de tal afirmação? Tentarei colocar de maneira breve como se dá o "pensamento oriental" e como não sou especialista, paciência.
Pra começar, uma das principais religiões do Japão é o Budismo, que "funciona" até como filosofia, o que faz ideias como o carma (em resumo, lei de causa e efeito em que o bem e o mal que você pratica retorna pra você de alguma forma, equilibrando a "carga" de seu "espírito") serem muito incorporadas no estilo de vida e no modo de pensar dos japoneses. Outro fator que influencia no pensamento, agora um caso mais específico para os japoneses, é o Bushido (literalmente: "caminho do guerreiro"), que, além de código de conduta, servia, principalmente aos Samurais, como modo de vida. Nascido do Budismo, do Xintoísmo (espiritualidade tradicional japonesa que cultua a natureza e seus espíritos, alguns consideram religião) e do Confucionismo (sistema filosófico chinês que envolve ética social, ideologia política e modo de vida entre outros), o Bushido, pregando a justiça, o amor, a sinceridade, a honestidade, a benevolência e o autocontrole, garante a "produção" de um guerreiro calmo e leal que não teme seus inimigos e sequer a morte, buscando viver e morrer de forma honrada. Vale dizer que o Confucionismo ressalta o dever filial e as relações entre senhor e servo, pai e filho, marido e mulher, mais velhos e mais novos (incluindo irmãos e amigos) que são seguidas pelos samurais e tem um grande reflexo na cultura japonesa atual como muitos otakus podem constatar, pois nota-se uma generalização do respeito pelos indivíduos "superiores".
###ATUALIZAÇÃO: É muito importante lembrar mais umas coisinhas que influenciam muito a cultura pop japonesa (não popular, que seria basicamente o folclore, mas sim a cultura de consumo, tendências da moda, músicas de bandas atuais, memes de internet, etc). Embora o Japão seja uma nação relativamente conservadora, eles não têm problemas em assimilar e incorporar elementos de outras culturas, como se pode ver pelo Bushido. Hora de uma breve recapitulação de alguma aula de história que você teve ou... terá? sobre a Segunda Guerra Mundial. O que é importante sobre isso para usar aqui neste post: os EUA estavam de um lado, Japão do outro. Durante a guerra, o governo japonês incentivava o ódio por tudo o que fosse americano: Coca-Cola, filmes hollywoodianos... Mas, depois de se render e de aceitar a ocupação americana, os japoneses não demoraram a imitar o modelo consumista estadunidense, além de adequar as narrativas audiovisuais americanas às suas produções fossem radiofônicas (radionovelas), cinematográficas ou literárias. FIM DA ATUALIZAÇÃO###
"Tá, entendi, e daí?", daí que a forma de pensar dos criadores de jogos influencia na concepção dos mesmos, o processo criativo se dá de uma forma diferente. Mesmo que eles não incorporem muito da mitologia japonesa, alguns costumes acabam sendo usados...


Costumes

Os costumes que acabam por utilizados nos games (quando o cenário não é especificamente japonês) são coisas quase imperceptíveis, pequenos detalhes e ações dos personagens. Agora posso (e vou) usar até o jogo da imagem que começou este post: Final Fantasy X. Ele tem uns detalhes interessantes e começarei pelo que faz a referência, talvez, mais óbvia.

Yuna, uma das personagens principais e protagonistas do jogo pra quem é débil mental não conhece, usa uma roupa que lembra muito um kimono ou um yukata (trajes tradicionais japoneses, sendo o primeiro feito por panos mais pesados não necessariamente muito enfeitados e que é de uso mais comum e o segundo, feito de seda e geralmente com temas mais florais, coloridos, é usado mais em festivais). Mesmo com a manga separada do conjunto, ela tem um tamanho e uma forma parecida com o padrão dos kimonos/yukatas e a faixa de pano usada entre a linha da cintura e a linha do busto também é característica das roupas tradicionais japonesas, além de sua roupa ter um tema floral (nos detalhes e enfeites).
Continuando, ainda em roupas, temos o Auron (um dos principais).
Sua roupa também faz referência ao kimono, mas a uma versão diferente, mais própria de samurais e afins. Mencionarei apenas mais um detalhe sobre sua aparência e aproveitarei pra fazer um gancho com as próximas referências relativas aos costumes japoneses: a forma que ele "descansa" o braço na parte interna do kimono é um ato que remonta costumes antigos de samurais e afins que usavam a vestimenta. Se você já viu o filme "Yojimbo" (lembrou alguém? Talvez um certo Aeon...), de 1961, do diretor Akira Kurosawa, ou se é um veterano em animes (ou Animês, se prefirir), desenhos animados japoneses dãhrr, certamente essa referência não passou despercebida, pois é relativamente comum esta ação ser praticada por personagens usando uma roupa do gênero.
E o gancho que comentei acima? Claro que não esqueci... quase!
A questão do braço dentro da roupa é um entre vários costumes gestuais e comportamentais que vão além da reverência para cumprimentar, sendo muitas vezes quase imperceptívies. Eis um exemplo no vídeo abaixo.(ATENÇÃO! SPOILERS DO FINAL DO JOGO!)


Viu o vídeo inteiro? Seque suas lágrimas e arrume seu cabelinho. O sinal de negação quase frenético que Yuna faz com a cabeça (1:44 e 1:52) pode ser considerado como próprio da cultura japonesa devido à situação e à forma que a personagem o faz. Caso ele não te convença, Tidus (outro protagonista do jogo), em 1:57, se desculpa levantando uma mão vai na cabeça... espalmada, o que remete a um dos costumes gestuais e comportamentais japoneses que falei antes (principalmente por causa da crença xintoísta/budista citada anteriormente).
Vou até deixar em negrito uma coisa que deve ser dita: embora tenha usado o jogo Final Fantasy X nesta parte do post, os costumes podem ser observados em vários (até sublinhado pra fixar bem) outros jogos, principalmente nos de origem japonesa por motivos óbvios. 

Cel-shading: 3D ou 2D?

Já jogou algum título que misturava modelagem 3D com uma aparência de desenho animado? Não é feitiçaria, é tecnologia. O processo, um conjunto de técnicas de renderização em 3D, se chama cel-shading (ou cell-shading,  exemplo bem simples ao lado). Conhece? Acha que o cel-shading foi usado pela primeira vez  em jogos como os da série Naruto: Ultimate Ninja (Naruto: Narutimate Hero) ou algo do gênero pra PS2? YOU DON'T KNOW SHIT!! É aí que você se engana.

Origem do cel-shading: ocidental. O primeiro jogo a usar cel-shading foi o Fear Effect (desenvolvido pela Kronos Digital Entertainment) para o PSOne (PSX) da Sony em 1999, mas a técnica só ganhou popularidade após Jet Grind Radio da empresa japonesa Sega (foi desenvolvido por uma empresa de sua divisão) pra Dreamcast, lançado em 2000, ou seja, a tecnologia foi melhor usada pelos japoneses em seus jogos (não só melhor como muito mais utilizada). Curiosidade: O longametragem de animação da empresa americana Warner Bros. O Gigante de Ferro, de 1999, usava a tecnologia do cel-shading para animar o robô gigante, que em momento algum do longa apareceu apenas em 2D.

Um vídeo com um pouco do gameplay de Fear Effect.



Mais gameplay, dessa vez de Jet Grind Radio, um jogo com um visual que impressiona, não acha?


Um trailer (em inglês) da animação O Gigante de Ferro... bateu até uma nostalgia das fitas VHS de desenhos da Disney que alugava, TODAS tinham um trailer desse filme.




Mas o que interessa é que as empresas japonesas de video-games consolidaram a técnica em jogos (principalmente os baseados em animes) que buscam fugir do 3D comum.


Mangá

Quase esqueci desta que na verdade é uma parte muito importante. O que o mangá tem em relação aos games japoneses? MUITO! O mangá nos passa duas questões importantes sobre a cultura japonesa: a forma de leitura e a noção estética generalizada no país.
Falando rapidamente sobre a forma de leitura: os mangás nos mostram como se dá a leitura de livros no Japão. Que pode ser exemplificada da seguinte forma: de cima para baixo (neste ponto, ela é igual à nossa) e da direita para a esquerda. A imagem abaixo mostra isso melhor.

E os balões dentro dos quadros seguem a mesma lógica. (coligação agora hein... falo sobre lógica e uso Death Note como exemplo XD, calma... guardem suas pedras e respirem profunda e lentamente)


A forma de leitura de texto é a mesma em imagens. Logo a nossa forma de leitura (imagem da esquerda) se difere da forma dos japoneses (imagem da direita) e isso se reflete nos games (embora pouco).







O mangá também nos passa a noção estética japonesa. "Como assim?", sabe como os heróis em comics (histórias em quadrinhos) americanos costumam ser? Já viu como são representados nos filmes? A maioria deles costuma apresentar certas características em comum e, de certa forma, representam o padrão de aparência/estética (não necessariamente de beleza, mas sim o que "vende" mais) do país/região em que foram criados. Então podemos dizer que o mangá funciona da mesma forma, por isso é comum ver pôsteres divulgando animes em locais públicos ou personagens no "traço" de mangá associados a empresas, produtos e serviços. E qual é a noção estética que mais vemos em mangás/animes? É o "bonitinho", o "fofo", o "limpo" e isso transparece em toda a cultura de consumo deles. "E nos gam...?" nos games (ô povo impaciente...), isso não funciona de forma muito diferente do mangá... MAS, falarei mais sobre esta questão em outra parte deste especial.


E assim termina a primeira parte do especial de cultura japonesa nos games, lembrando que é um apanhado geral e breve das características que considerei como principais. Opinem nos comentários!!

Não percam a próxima parte. Nela falarei sobre as principais diferenças entre o conceito japonês e o conceito ocidental na concepção (criação) de jogos! Até lá!

つづく。。。
(Continua...)

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O Dia da toalha e do Orgulho Nerd

Dia 25 de maio, dia conhecido como o Dia da África, por curiosidade. Mas para pessoas com um conhecimento que ultrapassa as barreiras do óbvio e do comum, este também é conhecido como o Dia do orgulho nerd, ou ainda Dia do orgulho geek, e, para os que mais comemoram a data, este dia também é conhecido como o Dia da toalha.



Não conhecem? Não entrem em pânico!


O objetivo do dia da toalha é simples e claro: carregar uma toalha consigo durante o dia inteiro, em homenagem a Douglas Adams. A criação do dia da toalha se deu como homenagem a este escritor, autor da saga "O guia do mochileiro das galáxias", em cujo livro homônimo dedicou uma página inteira aos usos da toalha para um mochileiro das galáxias:


"A toalha é um dos objetos mais úteis para um mochileiro interestelar. Em parte devido a seu valor prático: você pode usar a toalha como agasalho quando atravessar as frias luas de Beta de Jagla; pode deitar-se sobre ela nas reluzentes praias de areia marmórea de Santragino V, respirando os inebriantes vapores marítimos; você pode dormir debaixo dela sob as estrelas que brilham avermelhadas no mundo desértico de Kakrafoon; pode usá-la como vela para descer numa minijangada as águas lentas do rio Moth; pode umedecê-la e utilizá-la para lutar em combate corpo a corpo; enrolá-la em torno da cabeça para proteger-se de emanações tóxicas ou para evitar o olhar da Terrível Besta Voraz de Traal (um animal estonteantemente burro, que acha que, se você não pode vê-lo, ele também não pode ver você - estúpido feito uma anta, mas muito, muito voraz); você pode agitá-la em situações de emergência para pedir socorro; e naturalmente pode usá-la para enxugar-se com ela se ainda estiver razoavelmente
limpa.
Porém o mais importante é o imenso valor psicológico da toalha. Por algum motivo, quando um estrito (isto é, um não-mochileiro) descobre que um mochileiro tem uma toalha, ele automaticamente conclui que ele tem também escova de dentes, esponja, sabonete, mapa, barbante, repelente, capa de chuva, traje espacial, etc., etc.

Além disso, o estrito terá prazer em emprestar ao mochileiro qualquer um desses objetos, ou muitos outros, que o mochileiro por acaso tenha "acidentalmente perdido". O que o estrito vai pensar é que, se um sujeito é capaz de rodar por toda a Galáxia, acampar, pedir carona, lutar contra terríveis obstáculos, dar a volta por cima e ainda assim saber onde está sua toalha, esse sujeito claramente merece respeito."


O que talvez poucos saibam é que o dia da toalha é comemorado desde 2001(no Brasil, desde 2004), mas o dia do orgulho nerd começou apenas em 2006, na Espanha. Além disso, a data foi escolhida, por problemas de organização, duas semanas após o falecimento de Douglas Adams, embora alguns fans na época e hoje se perguntem: por que não 42 dias? O que se pode responder com um simples motivo: a resposta para a pergunta fundamental da vida, do universo, e tudo mais não cabe nesta questão, além de ser muito extenso.




As datas do dia do orgulho nerd e da toalha se coincidem, mas não de forma contraditória, afinal, como pode um livro que conta uma divertida e incrível história de ficção científica não ser considerado como parte da cultura nerd?