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[Especial] Cultura japonesa nos games: Design

Isso mesmo, este especial não foi esquecido! Voltei e continuarei o especial falando, desta vez, sobre o design dos jogos japoneses: que imagem temos dos personagens? Como ela se diferencia da de jogos ocidentais? São estas (e talvez outras) perguntas que tentarei responder neste post! 行くぞ!



Com a primeira parte deste especial, vimos as características gerais dos jogos japoneses, o que mais transparece (o que se apresenta mais) da cultura japonesa neles. Tendo por base as influências culturais citadas na parte anterior, começaremos falando sobre algo que quase define todos os jogos japoneses: o design dos personagens.


Character Design



Não abordarei esta parte de forma a passar conceitos acadêmicos de design, até porque eu não sou designer. O farei de uma forma simples mas tentando abordar o que seria mais importante e o que mais interessa neste especial: como a cultura japonesa se reflete nos games. Lembra que eu disse que falaria um pouco mais sobre o mangá em outra parte do especialEra mentira!!! Então, o mangá, antes de tudo, influi na criação dos personagens, em sua aparência. Talvez seja esta a principal característica do visual dos jogos japoneses. Para explicar de uma maneira mais simples, você, caro otaku que deve estar lendo isso agora, já deve ter ouvido a palavra "Moe". "Mas e eu? Eu não sou 'otácu' ou sei lá o quê..." Calma, caro leitor não-otaku, vou explicar. Otaku é a forma como se chamam os fãs, talvez os mais hardcore, de anime... "Mas e esse 'mói' aí? O que é isso?"
"Moe" é uma palavra associada ao "bonitinho", "fofo", como "kawaii" que significa justamente isso. Mas ela envolve certa "inocência" emanada do personagem (inocência entre aspas porque... não é sempre exatamente isso) e um "sentimento" gerado nos telespectadores Mah oooeeee!. Até mesmo uma das origens do termo vem de "moeru" - 燃える - que significa "queimar", ou seja, você sente calor ou "algo" queimando pelo personagem, algo que os faz se sentirem atraídos pelos personagens, seja de forma mais fraternalista (um sentimento de proteção) ou sexual (tesão, vontádi di séquiçu, tchecatcheca na butcheca). Um último exemplo mais definitivo: existem uns caras mais "creepy" que habitam nosso mundo e que se "casam" com personagens fictícios (ATENÇÃO! LINK COM MATÉRIA BIZARRA!#maybenot), ou celebram o aniversário dos mesmos (desde apenas imagens que alguns artistas fazem - sem muitos problemas neste ponto - até festas com direito a bolo - e é aqui onde os "creepies" entram). "Entendo... e daí?" Daí que os personagens que são alvos de tamanha adoração são os que podemos classificar como "moe", embora esta palavra se relacione mais com o sentimento "despertado" em pessoas em relação a um personagem fictício, e estes personagens variam em aparência, despertando diferentes reações em diferentes públicos, logo não existe "moe" sem público. Caso não tenha percebido, sim, a maioria dos personagens "moe" são garotas (e na maioria avassaladora dig din são colegiais ou mais novas - onde o creepy começa a transgredir a legalidade), mas o termo pode abranger também garotos e, em menor grau de incidência, relações.



Ótimo! Vamos contin... "Mas, o que animes tem a ver com mangá e jogos?" Tô chegando lá, se parar de me interromper ajuda. A maioria dos animes são adaptações de mangás, sendo "mangá" hoje considerado um estilo de desenho, de "traço", mais que apenas o nome japonês equivalente a "comic book" ou "história em quadrinhos". Lembra que falei que o mangá mostra o padrão estético mais consumido no Japão? Podemos dizer que personagens "moe" fazem parte (não exclusivamente) deste padrão consumido, sendo que séries de mangás/animes inteiras são produzidas quase que apenas para apresentar mais personagens neste padrão (muitos animes harem - nome sugestivo que acabou incorporado como gênero em alguns fóruns - e animes/episódios fanservice - feitos como "serviço aos fãs", dãhr - acabam por vezes apresentando como enredo uma história meio fraca, se apoiando mais na comédia ou nas... situações... putaria fresca) e tais personagens ajudam a lucrar com produtos diversos como punhetoys travesseiros enormes ou pôsteres igualmente grandes com sua imagem neles, entre outros. Lembrando que não são apenas garotas que constituem o contingente de personagens cuja imagem vende bastante. Fora o "moe", os personagens de uma forma geral (como já havia dito) tem um traço "delicado", uma imagem que remeta ao jovial, ao puro (a explicação de "moe" ajuda a ter ideia do porquê dessa noção estética ser tão difundida). Esta é a base do mangá, é o tipo que mais vende e mais é reproduzido no mercado japonês, e, consequentemente, é o que se torna padrão em diversos gêneros. Eis aqui alguns exemplos de personagens de jogos neste traço mais padrão (lembrando que, assim como no post anterior, estou falando sobre como os personagens são denhados):







E agora alguns exemplos de personagens de mangá que fogem deste padrão:






Se você não notou por si só, o estilo de traço mais vendido (não estou falando de qualidade, apenas estilo do traço) costuma ser usado em personagens mais novos (crianças e adolescentes), eles costumam apresentar expressões mais "suaves" (independente da intensidade das emoções que expressam) e podem apresentar traços um pouco mais estilizados dependendo do artista. A idade dos personagens principais costuma variar entre o início da adolescência e o início de sua fase adulta (entre 12 e 26 anos, aproximadamente, dificilmente um personagem principal, que tenha traços parecidos com os exemplificados aqui, vai além dos 30 - a não ser que sejam mulheres, mas depende do estilo do artista e de outros fatores que involvem o mesmo), mantendo sempre certo grau de jovialidade no traço do personagem. O rosto é um fator que influencia muito nessa jovialidade aparente, nada de rugas, nada de marcas de sorriso (acho que alguns chamam de "bigode de chinês"... pfffffffhahahahahahahahaha), sem marcar as maçãs do rosto, sem barba/bigode (com pouquíssimas excessões) e sombrancelhas mais finas. Hachuras (traços pra ajudar a marcar sombras, expressões entre outras coisas) também costumam ser evitadas, mas, para exemplificar uma exceção, temos Bleach, que, embora use em seus personagens principais um traço mais delicado (guarde suas pedras, se você acha que o Ichigo tem traços duros e uma imagem/aparência forte, compare-o ao Yammy - estou falando apenas da aparência sublinhado com negrito pra tentar deixar claro pros haters), usa hachuras de forma a não destoar do estilo geral da obra.


Observando os mangás que saem do padrão, fica mais claro o que estou dizendo ou tentando dizer e por que eles saem do padrão né? NÉ!? Seus rostos são mais duros, apresentam mais linhas de expressão, seus corpos tem mais asteróides massa muscular, são maiores, tem certo "compromisso" maior com a realidade... No fim, TUDO depende de seus criadores, mas podemos ver que mangá vai muito além de meninos com cara de meninas e personagens com olhos grandes. MAS, tendo em vista o que foi dito sobre a estética mais consumida (não o "moe", mas o traço delicado, puro, aparência mais jovial), podemos dizer que a maioria dos jogos japoneses segue tal estética em seu character design, mesmo que em proporções diferentes.
Chegamos ao fim de mais uma parte deste especial! Tem algo a dizer? Diga! Temos comentários pra isso também. Sei que havia dito que falaria sobre a concepção (criação) de jogos aqui, mas, como ficaria muito extenso, decidi dividir o conteúdo. Na próxima parte, falarei (desta vez, com certeza) sobre o desenvolvimento de jogos, fazendo comparações pode rolar uma polêmica pra explicar de forma melhor, afinal não sou um desenvolvedor ou criador de jogos. Espero que gostem. Até lá!
つづく。。。
(Continua...)

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Cultura japonesa nos games: Características

よみんなさん!お元気ですか?ここで新しいスペシアルが開始されます!

Tradução livre: E aí pessoal! Tudo bom? Começa aqui um novo especial!


Por que um especial sobre cultura japonesa nos games? Simples! Os caras estão entre os mais influentes do mercado e entre os maiores produtores de games do mundo! Os nomes Nintendo e Sony te dizem algo? Zelda? Conhece o Mario? Final Fantasy? Dragon Quest? Metal Gear Solid?
Não se trata de ter personagens com "olhos puxados". Farei uma série de posts, dividindo este especial em algumas partes. Primeiro, vamos tentar levantar algumas das principais características da cultura japonesa nos games.
Observação óbvia: Sim, muitos jogos japoneses e J-RPG's (RPG's japoneses, dãhrr) serão mencionados aqui, por isso comecei com uma imagem da logo de um Final Fantasy, que vai receber uma atenção especial mais pra frente.

O pensamento

Não sou sociólogo, filósofo, teólogo, psicólogo, dono da verdade nem nada parecido, no momento faço jornalismo na condição de estudante. O motivo de tal afirmação? Tentarei colocar de maneira breve como se dá o "pensamento oriental" e como não sou especialista, paciência.
Pra começar, uma das principais religiões do Japão é o Budismo, que "funciona" até como filosofia, o que faz ideias como o carma (em resumo, lei de causa e efeito em que o bem e o mal que você pratica retorna pra você de alguma forma, equilibrando a "carga" de seu "espírito") serem muito incorporadas no estilo de vida e no modo de pensar dos japoneses. Outro fator que influencia no pensamento, agora um caso mais específico para os japoneses, é o Bushido (literalmente: "caminho do guerreiro"), que, além de código de conduta, servia, principalmente aos Samurais, como modo de vida. Nascido do Budismo, do Xintoísmo (espiritualidade tradicional japonesa que cultua a natureza e seus espíritos, alguns consideram religião) e do Confucionismo (sistema filosófico chinês que envolve ética social, ideologia política e modo de vida entre outros), o Bushido, pregando a justiça, o amor, a sinceridade, a honestidade, a benevolência e o autocontrole, garante a "produção" de um guerreiro calmo e leal que não teme seus inimigos e sequer a morte, buscando viver e morrer de forma honrada. Vale dizer que o Confucionismo ressalta o dever filial e as relações entre senhor e servo, pai e filho, marido e mulher, mais velhos e mais novos (incluindo irmãos e amigos) que são seguidas pelos samurais e tem um grande reflexo na cultura japonesa atual como muitos otakus podem constatar, pois nota-se uma generalização do respeito pelos indivíduos "superiores".
###ATUALIZAÇÃO: É muito importante lembrar mais umas coisinhas que influenciam muito a cultura pop japonesa (não popular, que seria basicamente o folclore, mas sim a cultura de consumo, tendências da moda, músicas de bandas atuais, memes de internet, etc). Embora o Japão seja uma nação relativamente conservadora, eles não têm problemas em assimilar e incorporar elementos de outras culturas, como se pode ver pelo Bushido. Hora de uma breve recapitulação de alguma aula de história que você teve ou... terá? sobre a Segunda Guerra Mundial. O que é importante sobre isso para usar aqui neste post: os EUA estavam de um lado, Japão do outro. Durante a guerra, o governo japonês incentivava o ódio por tudo o que fosse americano: Coca-Cola, filmes hollywoodianos... Mas, depois de se render e de aceitar a ocupação americana, os japoneses não demoraram a imitar o modelo consumista estadunidense, além de adequar as narrativas audiovisuais americanas às suas produções fossem radiofônicas (radionovelas), cinematográficas ou literárias. FIM DA ATUALIZAÇÃO###
"Tá, entendi, e daí?", daí que a forma de pensar dos criadores de jogos influencia na concepção dos mesmos, o processo criativo se dá de uma forma diferente. Mesmo que eles não incorporem muito da mitologia japonesa, alguns costumes acabam sendo usados...


Costumes

Os costumes que acabam por utilizados nos games (quando o cenário não é especificamente japonês) são coisas quase imperceptíveis, pequenos detalhes e ações dos personagens. Agora posso (e vou) usar até o jogo da imagem que começou este post: Final Fantasy X. Ele tem uns detalhes interessantes e começarei pelo que faz a referência, talvez, mais óbvia.

Yuna, uma das personagens principais e protagonistas do jogo pra quem é débil mental não conhece, usa uma roupa que lembra muito um kimono ou um yukata (trajes tradicionais japoneses, sendo o primeiro feito por panos mais pesados não necessariamente muito enfeitados e que é de uso mais comum e o segundo, feito de seda e geralmente com temas mais florais, coloridos, é usado mais em festivais). Mesmo com a manga separada do conjunto, ela tem um tamanho e uma forma parecida com o padrão dos kimonos/yukatas e a faixa de pano usada entre a linha da cintura e a linha do busto também é característica das roupas tradicionais japonesas, além de sua roupa ter um tema floral (nos detalhes e enfeites).
Continuando, ainda em roupas, temos o Auron (um dos principais).
Sua roupa também faz referência ao kimono, mas a uma versão diferente, mais própria de samurais e afins. Mencionarei apenas mais um detalhe sobre sua aparência e aproveitarei pra fazer um gancho com as próximas referências relativas aos costumes japoneses: a forma que ele "descansa" o braço na parte interna do kimono é um ato que remonta costumes antigos de samurais e afins que usavam a vestimenta. Se você já viu o filme "Yojimbo" (lembrou alguém? Talvez um certo Aeon...), de 1961, do diretor Akira Kurosawa, ou se é um veterano em animes (ou Animês, se prefirir), desenhos animados japoneses dãhrr, certamente essa referência não passou despercebida, pois é relativamente comum esta ação ser praticada por personagens usando uma roupa do gênero.
E o gancho que comentei acima? Claro que não esqueci... quase!
A questão do braço dentro da roupa é um entre vários costumes gestuais e comportamentais que vão além da reverência para cumprimentar, sendo muitas vezes quase imperceptívies. Eis um exemplo no vídeo abaixo.(ATENÇÃO! SPOILERS DO FINAL DO JOGO!)


Viu o vídeo inteiro? Seque suas lágrimas e arrume seu cabelinho. O sinal de negação quase frenético que Yuna faz com a cabeça (1:44 e 1:52) pode ser considerado como próprio da cultura japonesa devido à situação e à forma que a personagem o faz. Caso ele não te convença, Tidus (outro protagonista do jogo), em 1:57, se desculpa levantando uma mão vai na cabeça... espalmada, o que remete a um dos costumes gestuais e comportamentais japoneses que falei antes (principalmente por causa da crença xintoísta/budista citada anteriormente).
Vou até deixar em negrito uma coisa que deve ser dita: embora tenha usado o jogo Final Fantasy X nesta parte do post, os costumes podem ser observados em vários (até sublinhado pra fixar bem) outros jogos, principalmente nos de origem japonesa por motivos óbvios. 

Cel-shading: 3D ou 2D?

Já jogou algum título que misturava modelagem 3D com uma aparência de desenho animado? Não é feitiçaria, é tecnologia. O processo, um conjunto de técnicas de renderização em 3D, se chama cel-shading (ou cell-shading,  exemplo bem simples ao lado). Conhece? Acha que o cel-shading foi usado pela primeira vez  em jogos como os da série Naruto: Ultimate Ninja (Naruto: Narutimate Hero) ou algo do gênero pra PS2? YOU DON'T KNOW SHIT!! É aí que você se engana.

Origem do cel-shading: ocidental. O primeiro jogo a usar cel-shading foi o Fear Effect (desenvolvido pela Kronos Digital Entertainment) para o PSOne (PSX) da Sony em 1999, mas a técnica só ganhou popularidade após Jet Grind Radio da empresa japonesa Sega (foi desenvolvido por uma empresa de sua divisão) pra Dreamcast, lançado em 2000, ou seja, a tecnologia foi melhor usada pelos japoneses em seus jogos (não só melhor como muito mais utilizada). Curiosidade: O longametragem de animação da empresa americana Warner Bros. O Gigante de Ferro, de 1999, usava a tecnologia do cel-shading para animar o robô gigante, que em momento algum do longa apareceu apenas em 2D.

Um vídeo com um pouco do gameplay de Fear Effect.



Mais gameplay, dessa vez de Jet Grind Radio, um jogo com um visual que impressiona, não acha?


Um trailer (em inglês) da animação O Gigante de Ferro... bateu até uma nostalgia das fitas VHS de desenhos da Disney que alugava, TODAS tinham um trailer desse filme.




Mas o que interessa é que as empresas japonesas de video-games consolidaram a técnica em jogos (principalmente os baseados em animes) que buscam fugir do 3D comum.


Mangá

Quase esqueci desta que na verdade é uma parte muito importante. O que o mangá tem em relação aos games japoneses? MUITO! O mangá nos passa duas questões importantes sobre a cultura japonesa: a forma de leitura e a noção estética generalizada no país.
Falando rapidamente sobre a forma de leitura: os mangás nos mostram como se dá a leitura de livros no Japão. Que pode ser exemplificada da seguinte forma: de cima para baixo (neste ponto, ela é igual à nossa) e da direita para a esquerda. A imagem abaixo mostra isso melhor.

E os balões dentro dos quadros seguem a mesma lógica. (coligação agora hein... falo sobre lógica e uso Death Note como exemplo XD, calma... guardem suas pedras e respirem profunda e lentamente)


A forma de leitura de texto é a mesma em imagens. Logo a nossa forma de leitura (imagem da esquerda) se difere da forma dos japoneses (imagem da direita) e isso se reflete nos games (embora pouco).







O mangá também nos passa a noção estética japonesa. "Como assim?", sabe como os heróis em comics (histórias em quadrinhos) americanos costumam ser? Já viu como são representados nos filmes? A maioria deles costuma apresentar certas características em comum e, de certa forma, representam o padrão de aparência/estética (não necessariamente de beleza, mas sim o que "vende" mais) do país/região em que foram criados. Então podemos dizer que o mangá funciona da mesma forma, por isso é comum ver pôsteres divulgando animes em locais públicos ou personagens no "traço" de mangá associados a empresas, produtos e serviços. E qual é a noção estética que mais vemos em mangás/animes? É o "bonitinho", o "fofo", o "limpo" e isso transparece em toda a cultura de consumo deles. "E nos gam...?" nos games (ô povo impaciente...), isso não funciona de forma muito diferente do mangá... MAS, falarei mais sobre esta questão em outra parte deste especial.


E assim termina a primeira parte do especial de cultura japonesa nos games, lembrando que é um apanhado geral e breve das características que considerei como principais. Opinem nos comentários!!

Não percam a próxima parte. Nela falarei sobre as principais diferenças entre o conceito japonês e o conceito ocidental na concepção (criação) de jogos! Até lá!

つづく。。。
(Continua...)