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Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero - Game Trashback


Como a maioria dos gamers já sabe, a Midway dominou grande fatia do mercado durante toda a década de 90. A razão para tal feito tem duas palavras: Mortal Kombat. O intenso game de luta, fruto de uma tentativa de concorrer com o todo-poderoso da época, Street Fighter II, inovava ao fazer uso de digitalização de atores reais para compor seus personagens, o que lhe garantiu um estilo visual único. Também diferia de Street Fighter por não mascarar a violência no produto, indo exatamente na direção contrária, com o sangue e a brutalidade tornando-se marcas registradas do jogo.

O sucesso continuou com duas sequências diretas, de 93 e 95, que consolidaram o nome da série. Em 1997, às vésperas do lançamento da quarta edição (que viria a ser o primeiro fracasso da franquia), a Midway decidiu promover o futuro jogo com um produto paralelo. O resultado é Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero.



O que tem de bom

Lançado para PlayStation e Nintendo 64, Mythologies foi o primeiro título da série direcionado exclusivamente aos consoles, ficando fora dos arcades. Isto tem relação com a principal alteração na mecânica do game: não mais um jogo de luta tradicional, mas sim um jogo de ação em plataforma bidimensional, ao estilo de Prince of Persia e tantos outros, embora continue visualmente semelhante aos antecessores.  

Desta vez, ao invés de contar com um vasto elenco de personagens para escolher, o jogador assume o papel de um combatente específico, Sub-Zero. No enredo, que se passa antes do primeiro Mortal Kombat, o ninja com poderes congelantes favorito dos apelões é contratado por um feiticeiro maligno para resgatar um artefato das mãos de bandidos. No desenrolar da história, Sub-Zero percebe que está sendo manipulado para ajudar a libertar Shinnok, um demônio ancestral, e rebela-se contra o plano.

Os estágios são extensos e permitem uma imersão no universo da série. Nas batalhas contra chefes, temos participações de conhecidos da saga como Quan Chi e Scorpion. Outro destaque é que o sistema de controle foi mantido em sua quase totalidade o que significa que os apelões de Sub-Zero estão em casa, garantindo horas e horas de castigo no joystick com combinações de botões.

A porrada comendo pra cima dos monges
Ainda sobre os golpes, Mythologies implementa um interessante elemento de progressão do personagem, permitindo o destravamento de novas habilidades no decorrer do jogo. Sub-Zero começa o jogo fraco e vai, aos poucos, adquirindo novas capacidades. Diferente dos Mortal Kombat anteriores, aqui os poderes são limitados por uma barra de "gelo" localizada na tela.

Mythologies: Sub-Zerotem sólidas virtudes e oferece ao jogador a oportunidade de dar uma voltinha no universo de MK sob outra perspectiva. Infelizmente, a coisa não tem só lado bom.



O que tem de (muito) ruim

As falhas de desenvolvimento e de conceitos da Midway foram várias. A primeira e mais chamativa está na dificuldade extrema do jogo. Claro que estamos falando de outra era em desafio nos games, mas em Mythologies chega a ser covardia. Mesmo os inimigos mais básicos podem causar muito dano e as armadilhas são insanas, transformando a experiência em uma constante repetição de morte e tentativa, morte e tentativa, até que você memorize a posição dos elementos na plataforma. Bem chato.


Sub-Zero surpreende ao subir em uma corda sem usar a
metade inferior do corpo
Os inimigos também são repetitivos e você vai passar cinco dos oito estágios lutando contra monges Shaolin que flutuam, teleportam-se, atacam com raios e só podem ser mortos depois de congelados. As batalhas contra os chefes, como já foi mencionado, são legais por envolverem personagens consagrados da franquia, mas não se sustentam na prática por serem desafiadoras demais ou pouco imaginativas. Alguns dos oponentes impressionam de tão absurdos, como alguns cyborgs e um ninja montado em um dinossauro (!!!).

O próximo problema está nos controles. Curiosamente, não existe um botão para pular, sendo esta habilidade ativada pelo direcional ou analógico. Pra completar, também existe um botão para virar-se do outro lado (o que normalmente seria acionado pelo direcional). Assim, muitas vezes você  vai encontrar-se rodeado de inimigos e simplesmente se esquecendo do que precisa apertar para olhar pra outra direção. Morte certa.

Por fim, a dublagem dos personagens é de péssima categoria. Forçando nas emoções e sentimentos, as vozes chegam a ser risíveis. Além disso, as cutscenes com atores reais em fundo verde não impressionam e até pioram o nível geral.


Sim ou não?

A melhor pergunta é: você é muito fã de Mortal Kombat? Se sim, talvez seja uma boa tentar. Caso contrário, é preciso dizer que as frustrações superarão a diversão com facilidade. As várias falhas no design e ideias demonstram que os produtores trabalharam apressadamente, sem muita preocupação com o resultado final e, portanto, com os consumidores. Uma verdadeira pena, ainda mais por envolver um nome tão consagrado no mundo dos jogos. Importante ressaltar que, por pior que Mythologies tenha se saído, ainda supera com folga a atrocidade Special Forces.

Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero é um experimento e tem seus méritos. No entanto, acabou entrando mesmo pra história como o primeiro sinal de cansaço da franquia, que pouco mais tarde viria a decair consideravelmente, ficando perto do esquecimento por quase uma década. Mas essa história é longa e merece outro post.


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Hunter Hunted - Game Trashback


Plataforma: PC
Desenvolvedora: Sierra
Ano: 1996


Em um futuro apocalíptico, uma raça de cruéis e sádicos alienígenas sequestra dois espécimes de guerreiros e os coloca pra batalhar até a morte, só por diversão. Atirando os combatentes em ambientes extremamente perigosos, o único intuito desses torturadores é tirar prazer da violência. Este podia ser o roteiro de um filme  de ficção científica de baixo orçamento qualquer, mas estamos falando da premissa básica de um game: Hunter Hunted, da Sierra.

O jogo foi lançado em outubro de 1996, e representava uma tentativa da Sierra de se afastar um pouco dos adventures point-and-click que alavancaram a companhia ao longo dos anos (King's Quest, Quest for Glory, Gabriel Knight, entre outros). Para Hunter Hunted, a ideia foi investir em um platformer de tiro nos moldes de Out of This World e Flashback.


Caça e caçador

O primeiro diferencial do jogo está na possibilidade de escolha de personagem. De um lado, temos o terráqueo Jake, um lutador das ruas mal-encarado e bombado, armado até os dentes. Do outro, está o monstro Gareth Den, uma espécie de misto entre alienígena e minotauro, extremamente ágil e feroz.

A decisão é muito importante e faz toda a diferença na dinâmica do jogo. Ao optar por Jake, você vai depender principalmente de armamentos e táticas de cobertura, esquivando-se e escondendo-se sempre que possível. Já Gareth Den tem grandes habilidades para corrida e pulos, atravessando os cenários com muita velocidade, além de contar com força descomunal.

Não é só a caçada entre os dois oponentes que dá o tom em Hunter Hunted. Existe uma grande variedade de missões, que vão desde o embate clássico a desafios contra o tempo, passando por fases com listas de objetivos. Ambientados em ruínas e corredores labirínticos, os níveis são repletos de criaturas robóticas prontos pra tornar sua jornada um verdadeiro inferno.

Jake está em maus lençóis enfrentando um pedaço de artilharia pesada

O lado bom


Multiplayer? Só se for com a tela dividida
O visual chega a impressionar (lembrando que é um jogo de 1996), com modelos 3D pré-renderizados, como no fantástico Killer Instinct. Apesar dos cenários bidimensionais com plataformas, existe um recurso de zoom dinâmico que confere profundidade aos ambientes e melhora a experiência de correr, pular e atirar. A trilha sonora também é interessante, composta por batidas eletrônicas com guitarras que ajudam a criar a tensão necessária.

As missões que envolvem o confronto direto entre Jake e Gareth são o ponto alto do game. Usar as vantagens de cada um ao mesmo tempo em que se aproveita das fraquezas do inimigo diverte e cria um clima frenético de constante perseguição. Os objetivos também oferecem bons momentos, algumas vezes contando até com quebra-cabeças desafiadores.


O lado péssimo

Hunter Hunted certamente tem suas virtudes, mas elas podem ser ofuscadas pela grande lista de defeitos. O mais gritante está na resolução do vídeo, impedindo que a janela do jogo seja maximizada sem grande perda de qualidade e queda considerável do framerate. SIM, ISSO MESMO, VOCÊ TEM QUE JOGAR EM JANELA MINIMIZADA! É extremamente frustrante, e faz com que você se sinta jogando Paciência ou Free Cell. O pior é imaginar que a causa disso é possivelmente um descuido da programação. Inadmissível para o monstro de companhia que a Sierra era nos anos 90.

Em termos de gameplay, o grande problema do jogo está na repetição exaustiva dos conceitos das missões. Depois da quarta ou quinta fase, você já está cansado de cumprir as mesmas tarefas em cenários semelhantes. A ausência de recursos de multiplayer online também desanima, sendo possível apenas jogar no mesmo PC em tela dividida (uma experiência frequentemente decepcionante).

Não posso deixar de mencionar que o design dos inimigos robóticos básicos de cada nível é, no mínimo, decepcionante. Durante vários momentos, você vai se sentir batalhando contra um esquadrão de batedeiras voadoras e aspiradores de pó mortíferos. Nada ameaçador.


Sim ou não?

A conclusão triste é a de que Hunter Hunted foi uma bela ideia inicial arruinada por problemas e decisões erradas na produção. As intenções da Sierra de diferenciá-lo do resto dos seus jogos são louváveis, mas não se concretizam integralmente.

Salvo em poucos momentos onde você pode realmente se sentir no meio da tensão e calor da perseguição desenfreada, verdadeira sessão de caça entre Jake e Gareth Den, o game é fraco e entediante. No entanto, é importante ressaltar que o produto oferece características técnicas surpreendentes, se levada em conta a época de seu lançamento. Indico apenas para os fãs incondicionais do gênero de tiro em plataformas.


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Excalibur 2555 A.D. - Game Trashback



O contexto do mercado de games em 1996 e 97 orbitava, em grande parte, ao redor do sucesso de um título estrondoso que redefiniu conceitos e gerou tendências: Tomb Raider. Lançando os jogadores no papel da arqueóloga aventureira gostosa Lara Croft, o jogo da Eidos Interactive fazia uso inteligente da perspectiva em terceira pessoa e de cenários tridimensionais, inspirando uma leva de produtos que o seguiram. Entre tantos influenciados, existem os que utilizaram as ideias como suporte para evoluir o gênero e os que simplesmente repetiram a fórmula sem muitas alterações (alguns sendo clones descarados). É mais perto da segunda parcela que encontramos o Trashback de hoje, Excalibur 2555 A.D.

O game é de 1997 e foi produzido pela Telstar Studios para Playstation 1 e PC. Como em Tomb Raider, o personagem é controlado por meio de uma visão em terceira pessoa, que possibilita grande interação com os arredores, além de grande diversidade de posições de câmera por vezes angustiantes como em  Resident Evil. As verdadeiras diferenças entre Tomb Raider e Excalibur estão na qualidade geral e no cuidado com os detalhes.


Viagem temporal na maionese


Beth faria qualquer coisa por Excalibur, inclusive negociar com bandidos
A trama do jogo vai longe e consegue combinar ficção científica pós-apocalíptica com a lenda britânica do Rei Arthur, uma mistura complexa e um tanto difícil de digerir. Em resumo, a história começa no ano de 2555, num futuro ameaçador e desolado. A superfície da Terra está inabitável, forçando os habitantes a rumar para enormes metrópoles subterrâneas. Pra completar, o mundo é tomado por uma constante e impiedosa batalha entre facções.  Um fanático líder espiritual e mago (e você achando que ia se livrar de referências fantásticas), Delevar, coloca em ação um plano infalível de dominação mundial. Utilizando uma máquina de viagem no tempo, volta ao século V e rouba a espada Excalibur do Rei Arthur (é, a coisa é feia).

Preocupado com o roubo e com o consequente colapso da paz no reino, o famoso mago Merlin decide contra-atacar enviando sua sobrinha, a pobre coitada Beth, ao futuro com a missão de recuperar a espada mística. É no meio dessa salada toda que o jogador aterrisa, assumindo o controle da sobrinha do mago em sua aventura no futuro distópico, enfrentando monstros, marginais e robôs.

Croft e Beth

Pode-se dizer que Lara Croft tornou famoso um modelo de personagem carismático e que rouba a cena em todos os momentos do jogo. Tudo girava em torno de suas habilidades e possibilidades no cenário. Em Excalibur, a tentativa foi de fazer algo parecidocom Beth. Digo tentativa pois Beth é um apanhado de pixels destoantes em formato de guerreira. É óbvio que as limitações da computação gráfica também contribuem, mas basta comparar Croft com Beth para ter uma noção das disparidades no cuidado com o design.


Lara Croft e Beth: disputa acirrada em termos de estética desagradável

Quanto à mecânica, Excalibur 2555 A.D. prioriza um sistema de exploração e coleta de itens que permite a progressão no jogo. Quase tudo funciona com trocas de materiais ou favores e você acaba percorrendo os 11 níveis do jogo pra arranjar algo pra trocar com alguém. Nem preciso dizer que, com o tempo, o processo torna-se exaustivo e maçante.

Vale a pena?

A lista de inconsistências técnicas e de design de Excalibur 2555 A.D. é extensa. Exemplos não faltam:

  • o jogo não possibilita salvamento, apoiando-se num atrasado recurso de passwords que faz o jogador recomeçar sem nenhum item que tinha guardado;
  • o sistema de combate é lento e a resposta ao joystick/teclado é ineficiente, muitas vezes frustrando as tentativas de ataque e fazendo você levar dano do inimigo enquanto tenta levantar sua espada;
  • a ambientação é confusa e a trama se perde já no começo. Você acaba se acostumando com a ideia de procurar e trocar itens para progredir e matar o vilão, sem grande profundidade ou envolvimento com a história;
  • bugs povoam todos os cenários, com direito a inimigos imortais que resistem a todos os golpes e forçam o jogador a sair correndo.

Jogar Excalibur 2555 A.D. de cabo a rabo pode mostrar-se um desafio à paciência e disposição de qualquer gamer bem-intencionado. Porém, seria injusto ignorar as (poucas) virtudes do jogo. Apesar de tentar aproveitar-se do sucesso de Tomb Raider, Excalibur pode agradar os fãs de ação em terceira-pessoa e interessar àqueles que gostariam de entender melhor a evolução do gênero, partindo de suas origens.

Entre seus atributos positivos, destaco um sistema de mapas muito funcional e boas dublagens dos personagens, algo raro em jogos até os dias de hoje.


Em linhas gerais, Excalibur 2555 A.D. é um produto instável e que oferece entretenimento relativo, por vezes frustrando mais do que divertindo.


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Robin Hood - Prince of Thieves (NES) - Game Trashback



Adaptações de filmes para games são normalmente contraditórias. É claro que devem ser levadas em conta as dificuldades e desafios envolvidos no transporte da linguagem cinematográfica para a interativa, algo que pode ser comparado ao caso de filmes baseados em livros e mesmo games baseados em livros (ou ainda os infames filmes baseados em jogos, dificilmente melhores que lixo). A experiência é alterada, muitas vezes de maneira profunda, e o enredo é modificado consideravelmente. Em outras palavras, a essência do produto final é totalmente diferente daquela do original. 
Exemplos de adaptações bem-sucedidas são raros, sendo muito mais fácil listar os fracassos e os resultados não muito satisfatórios (o que renderia uma série de postindividuais, no mínimo). No Game Trashback de hoje conversaremos sobre uma adaptação de fidelidade duvidosa: Robin Hood - Prince of Thieves, um jogo de 1991 da Sculptured Software/Virgin Games para o NES, baseado no filme de mesmos nome e anoque contou com Kevin Costner no papel do famoso ladrão e que ainda tinha nomes como Christian Slater e Morgan Freeman no cast.  

"Então ele rouba dos ricos?" 


os diferentes modos de jogo
Começando pelo lado positivo, o game tem muitas qualidades. Um RPG de ação nos moldes de Zelda, Robin Hood introduz e experimenta alguns conceitos bem interessantes. Existem quatro modos diferentes de jogo: o principal envolve uma visão isométrica para o controle do personagem nos ambientes; outro começa nas lutas e aumenta o campo de visão para englobar todos os envolvidos na porrada; os duelos de espada são um modo à parte, com visão lateral ao estilo de jogos de luta; escapando de emboscadas ou viajando, Robin entra num modo de perseguição com cavalos, que inclui alguns obstáculos em alta velocidade. Ainda há uma bela e completa tela de status dos personagens, permitindo troca de equipamentos e uso de itens, além de visão geral do grupo. 
A mecânica não foge muito da esperada para RPGs de ação, com muitas conversas, exploração, missões e progressão com níveis de experiência. O mundo é surpreendentemente grande para um jogo do começo dos anos 90, oferecendo um tempo considerável de gameplay. Robin ainda vai encontrando aliados que integram seu grupo no decorrer da saga. 
As animações são ótimas, com uso interessante de sombras e perspectiva. Mesmo a trilha sonora merece destaque, com boas músicas que entram na cabeça e fazem você ficar horas cantarolando. Os efeitos sonoros também não deixam a desejar, gerando uma atmosfera imersiva. 

O lado ruim 

"santo Deus, um esqueleto gigante!"
O defeito mais gritante está na ausência da possibilidade de salvar o jogo. Como dito anteriormente, a experiência é longa (aproximadamente 90 minutos), e deve ser terminada em uma sentada. Três continues são oferecidos, mas isso não diminui o tamanho da falha. 
O segundo problema está na manutenção do enredo. Toda adaptação requer manipulações da trama, mas no jogo em questão isso acontece de maneira exagerada. A história do filme não foge muito da lenda de Robin Hood, o arqueiro errante que "rouba dos ricos e dá aos pobres" e que luta contra a tirania do xerife de Nottingham, na Inglaterra, encontrando amigos e conflitos no caminho. Pois bem, boa parte do jogo deveria seguir essa premissa, certo? Muito errado. Não estranhe se, no meio de sua saga, enfrentar um demônio esqueleto gigante (!!!), guardião de uma masmorra. Ou ainda lobos famintos e javalis que explodem quando atacados, jogando ossos para todos os lados (!!!!!). Fica bem evidente que os produtores do jogo usaram algumas "licenças poéticas" no trato da história, que chega a beirar o absurdo em alguns momentos. 
Surge então outra problemática importante: o sistema de menus do jogo. Em um RPG, você espera menus completos para cobrir um vasto leque de ações e decisões. Em Prince of Thieves, você vai se perder em um verdadeiro labirinto de janelinhas para realizar a operação mais simples. Você mata um inimigo desafiador, que carrega consigo um item essencial para a sua jornada, e tem que caminhar até sua carcaça, abrir o menu, escolher "procurar", ler a mensagem "Robin achou um item!", escolher "pegar", ler "Robin pegou o item!" e sair do menu. Ufa, não é pra qualquer um. 
o Kevin Costner do jogo parece mais um boneco de cera
Por fim, os rostos "digitalizados" dos personagens. Imagina-se que deveriam ser semelhantes aos dos personagens do filme, certo? É óbvio que entendemos as limitações gráficas de um sistema 8 bits como o NES, mas a ilustração aqui ao lado não me deixa mentir. O que diabos aconteceu com Kevin Costner?!  


"Mas é mesmo um lixo?" 

Depois de ponderar os prós e os contras, é possível concluir que Robin Hood - Prince of Thieves não é um produto totalmente descartável, mas longe disso.  O game apresenta algumas das primeiras tentativas de certos recursos no gênero RPG de ação, com os diferentes modos de jogo implementando o gameplay de maneira inusitada e agradável. Por outro lado, os problemas e falhas do jogo afetam consideravelmente o resultado final, prejudicando um melhor aproveitamento. 
Colocando um pouco de minha opinião pessoal, posso dizer seguramente que Prince of Thieves foi o primeiro jogo com uma verdadeira sensação de épico que joguei na vida. Lembro perfeitamente da grande dificuldade de algumas partes e da grata satisfação ao chegar nos créditos finais. Indico pra todos que ainda não experimentaram. Pode ser uma grande oportunidade de notar que os RPGs de ação não pularam direto de Zelda para Diablo e Torchlight. 




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Shadow Warrior - Game Trashback




Todo fã de carteirinha de jogos de tiro em primeira pessoa conhece pelo menos um game feito com a engine Build. Desenvolvido por Ken Silverman, o motor gráfico tornou-se famoso na metade final dos anos 90 e apostava em novos recursos para o gênero, como a possibilidade de adicionar efeitos de altura nas animações e andares nos mapas, criando uma impressão tridimensional em um mundo basicamente 2D. Entre os jogos mais famosos que usaram a Build estão os que compõem a "santa tríade" da engine: Duke Nukem 3D (1996), Blood (1997) e Shadow Warrior (1997).  

Sim...é uma cabeça decepada
Pretendo cobrir toda a tríade com algumas análises por aqui no Comando Login, mas o nosso assunto de hoje é justamente Shadow Warrior. Criado pela prolífica 3D Realms (também responsável por Duke Nukem e pela própria engine Build), o game chama atenção por suas excentricidades. A trama inicial fala por si só: o protagonista é Lo Wang, um verdadeiro amontoado de estereótipos orientais, uma mistura de samurai, assassino e piadista. Sua missão é vencer o tirânico proprietário do maior conglomerado industrial do universo, Master Zilla e sua Zilla Corporation. Pronto para atrapalhar este objetivo, um verdadeiro exército infernal de monstros, demônios, robôs psicóticos e necromantes ensandecidos. E ainda não chegamos nem na metade. 

O grande diferencial do jogo está no uso intenso de humor e sarcasmo. Por exemplo, é comum que, no meio de uma carnificina, Wang demonstre sua concentração fazendo piadas ou cantando (pérolas como "Sayonara, idiota" e "gosto de armas nucleares", confira uma relação completa). Existe espaço até para referências a filmes cult e a outros jogos, como o súbito encontro com a carcaça de Duke Nukem presa em uma corrente no teto em um dos níveis. Pra aumentar ainda mais o grau de polêmica, a 3D Realms também colocou no jogo conteúdo sexual considerável (visto em garotas que parodiam os hentai japoneses). 

A espada é diversão garantida!
Mesmo o arsenal disponível para Wang é hilário. Começando por uma afiadkatana - fatiar inimigos é uma diversão à parte - e passando por shurikens, submetralhadoras e lançadores de granadas, todos os artefatos garantem imenso poderio para encarar as hordas do Master Zilla. Merecem destaque três, em especial: uma bazooka que pode gerar uma pequena hecatombe nuclear, um coração ainda batendo e uma cabeça, retirados de um infeliz inimigo, que ainda conservam alguns poderes mágicos agressivos. 

Mas não se deixe enganar, perspicaz gamer. Shadow Warrior é muito mais do que uma junção de "piadinhas de japonês". Os níveis oferecem bons desafios e muito tiroteio. Os fãs de shooters não me deixam mentir: poucas coisas são tão prazerosas quanto atravessar cenários repletos de monstros e ameaças hostis, descendo o chumbo em qualquer coisa que se mova.  

Além de tudo, Shadow Warrior ainda foi ambicioso ao lançar mão de recursos que eram usados de maneira primitiva e experimental, até então. O grande exemplo é a possibilidade de encontrar veículos e os pilotar livremente em certas fases (incluída aqui uma magnífica empilhadeira, pra acabar com a graça dos demônios). Também presentes estão os iniciantes tiros secundários, conferindo ampla variedade ao arsenal já citado. Por último, as famigeradas escadas "escaláveis", adicionando profundidade aos ambientes 2D. 





Em resumo, Shadow Warrior é um abandonware que recomendo fortemente. Você pode garantir uma cópia para download no GOG.com, com todos os patches pra rodar nas máquinas modernas, ou mesmo abocanhar a versão para iOS, se mobile é sua praia. O game reserva horas e horas de entretenimento brutal e barato, expressando claramente um momento de transição na indústria de jogos. Pavimentando uma estrada que começara com Wolfenstein e Dooma 3D Realms ajudou a aprimorar o conceito de shooters, um gênero que passaria, a partir dali, por diversas revoluções. Mas essa é outra conversa.