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Brasil Game Show - DmC Devil May Cry




Sem dúvidas, um dos games mais aguardados dessa Brasil Game Show estava no estande da Capcom. E não era nenhum Street Fighter ou coisa do tipo (mas a franquia de luta mais clássica de todos os tempos está com várias novidades que você pode ver aqui), ainda que também tenha muita porrada. Estou falando de DmC Devil May Cry,o mais novo jogo do badass Dante. A série, apesar de já ter sido lançada há 11 anos, pode ser considerada como ligeiramente recente na história da empresa, que possui jogos que remetem a década de 1980. Com seu primeiro título lançado no já distante ano de 2001, Devil May Cry foi um dos primeiros títulos que saíram para o Playstation 2 e alavancou a entrada da empresa no mercado dos 128 bits, além de ter tido papel importante no sucesso do console da Sony desde já desde o seu lançamento. E sucesso é algo que vem do berço para a série, até mesmo saindo das telas do videogame e alcançando outras mídias. Duas graphic novels foram lançadas, com prequels das histórias de Devil May Cry e Devil May Cry 2,e, no mesmo formato, houve em 2009 o lançamento de uma adaptação da história de Devil May Cry 4. Devil May Cry 3também recebeu um prequel impresso, mas dessa vez no formato de mangá, numa série dividida em três edições. Outra entrada do jogo no impresso foi a adaptação do primeiro Devil May Cry pela canadense Dreamwave Productions em 2004, que durou 3 números, até que a empresa declarasse falência. Fora do setor, a série também ganhou um anime em 2007, Devil May Cry: TheAnimated Series, que durou 12 episódios e, desde fevereiro de 2011, a Screen Gems (mesmo estúdio responsável pelos filmes da série Resident Evil) comprou os direitos do jogo, e desde então uma adaptação cinematográfica está em pauta. Além de tudo isso, o personagem principal da série, Dante, é constantemente alvo das empresas de brinquedos, que veem no personagem um modelo lucrativo para suas figuras de ação. E todo esse sucesso fez de DmC Devil May Cryum dos jogos mais concorridos nessa última edição da BGS. E, como não poderia deixar de ser, o Comando Login estava lá para testar o jogo e dizer se, apesar de todas as mudanças, o novo título realmente estava à altura da série.




O jogo


Anunciado durante a Tokyo Game Show em 2010, o quinto jogo de Devil May Cry seria o primeiro da série a não ser produzido pela Capcom, mas sim pela Ninja Theory, que já havia feito um trabalho muito bom em Heavenly Sword. Apesar disso, a Capcom já garantira que iria supervisionar de perto o projeto, principalmente para garantir com que a jogabilidade, uma das marcas registradas da série e que sempre serviu de parâmetro na comparação com outros jogos do gênero, como God of War e Chaos Legion, se mantivesse intacta. Apesar disso, várias mudanças foram anunciadas no decorrer dos anos, mudanças essas que geraram muitas críticas negativas. Uma delas é que, ao contrário do que os fãs esperavam, o novo jogo da série não é nem um sequência e muito menos um prequel; apesar de voltar às origens de Dante (dublado por Tim Phillips – mais conhecido como o Grant da série The Secret Circle), que agora é um jovem recém-saído da adolescência, a história do novo jogo não tem relação nenhuma com a linha cronológica dos quatro títulos anteriores, se passando numa espécie de universo paralelo da saga. Outra mudança que foi bastante criticada é o novo visual de Dante, que, além de bem mais jovem, não mais apresenta os longos cabelos prateados que sempre foram sua marca registrada; seu novo visual são de cabelos curtos e espetados, bem moderninho, e pretos como carvão, inspirado no personagem de Christian Bale do filme Batman: O Cavaleiro dasTrevas. Mas nem todas as novidades tiveram repercussão negativa entre os fãs. O anúncio de que o jogo usaria a Unreal Engine 3 (usada em Batman: Arkham Asylum,Batman: Arkham City e nas séries Borderlands, Gears ofWar e Mass Effect) foi muito bem recebido, e criou a expectativa de uma qualidade gráfica como nunca antes vista em seus títulos. Apesar de não ter nenhuma relação com outros jogos da série, outro personagem conhecido dos fãs foi confirmado na nova versão do game: Vergil, o irmão de Dante, que possui papel importante em Devil May Cry 3(onde pode ser habilitado até mesmo como um personagem jogável, dependendo da versão do jogo), também aparecerá e aparentemente terá papel chave na história. O mais velho dos gêmeos de Sparda e Eva e mestre da Yamato será o líder da The Order, uma organização secreta que tem por objetivo se vingar dos demônios responsáveis por escravizarem seu pai e matarem sua mãe. Ao contrário de Dante, Vergil mantém os seus cabelos prateados (só que dessa vez num estilo mais comportado, num corte quase que militar) mas, aparentemente, não haverá nenhum tipo de hostilidade e tensão entre eles. Outra boa novidade é o fato de Limbo – a cidade onde o jogo se passa – ser um serconsciente.Isso quer dizer que ela fará de tudo para impedir o herói de alcançar seus objetivos, abrindo buracos no chão, derrubando paredes ou tentando esmagá-lo com alguma coisa enquanto ele luta contra uma horda de demônios. É essa vida da cidade que criará boa parte dos puzzlese promete dar toda uma nova dinâmica à já conhecida ação desenfreada e violência das lutas.
Apesar de todas as expectativas geradas nesses dois anos desde seu anúncio, DmCDevilMayCrynão foi levado para a E3 – maior feira de games do mundo – pela empresa (especulo que para não ter que dividir as atenções com ResidentEvil6, que tinha sua data de lançamento mais próxima. Mas, repito, isso é apenas uma especulação), mas estava presente na Brasil Game Show, aqui mesmo em nosso quintal, o que seja talvez um grande presente para nós brasileiros e mostre que, diferente de outros tempos, não somos mais vistos como um mercado secundário pela indústria de games.


Mas, vale a pena?


Essa provavelmente deve ser a pergunta que está ecoando na cabeça de todos, “vale a pena comprar esse novo Devil May Cry, mesmo que com todas essas mudanças?” E a resposta é: sim, vale MUITO! Apesar do cabelo diferente e da cara de vocalista de banda emo, Dante continua sendo o mesmo badass que tanto amamos – e que o fez ser considerado pelo site ScrewAttack como um dos personagens de videogames mais legais de todos os tempos, ficando em terceiro lugar na lista – e aparenta estar mais engraçadinho e violento do que nunca. Os comandos continuam com a mesma simplicidade de sempre, fazendo com que qualquer jogador consiga dominá-lo em bem pouco tempo, e os gráficos estão de cair o queixo. Podem confiar! Aliás, mais do que isso, podem ver que eu não estou mentindo, nesse gameplay exclusivo de DmC Devil May Crypreparado pelo Comando Login.
Confira comigo no replay:  





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Game Flashback de Ponta - Street Fighter II, do começo ao HD Remix

Na onda da cobertura da Brasil Game Show, o Game Flashback dessa semana deu uma pisadinha no Game de Ponta e trouxe Street Fighter II. Por que de Ponta também? Chega mais que eu explico =]




Pra quem não sabia, agora existe uma nova versão em HD para esse game clássico, para ser jogada em XBox 360 e Playstation 3. Vamos mostrar as diferenças e semelhanças entre as duas versões de um dos maiores sucessos da série Street Fighter. Claro que não resisti e tive que montar uma pequena explicação sobre cada jogo da série além de explicar as nuances lindas do nosso astro da noite, Street Fighter II Super Turbo em  sua versão HD Remix. Vou começar com a velharia em nome da ordem cronológica. Quem quiser ver só a novidade, desça até o finalzinho.





Street Turbo Super qualquer coisa... tá, e daí?

Lançada em 1994 pela Capcom, essa Super Turbo foi a versão final de Street Fighter II. É exatamente por esse motivo que ela tem tantos "a mais" no nome (aliás, no Japão é ainda pior. Lá, esse game se chama "Super Street Fighter II X — Grand Master Challenge"). Para que fique mais fácil entender por que raios ela é tão importante, vamos fazer uma breve retrospectiva do que está acontecendo aqui, sim?




Street Fighter II - 1991
A continuação de Street Fighter, o primeirão de 1987, é o jogo que mais vendeu na história dos Street Fighters em todos os tempos. Acredite. Ele era bem limitado em relação ao que se tornou, mas na época foi revolucionário e abriu espaço para muitos jogos do gênero. Personagens jogáveis aqui eram apenas os já existentes Ryu e Ken, mais os novos Blanka, Guile, Chun-Li e Dhalsin (Sagat, o último chefe da primeira versão, aparecia, mas não era jogável. Tampouco podia escolher os novos chefes Balrog, Vega e M. Bison), não havia

nenhum tipo de super especial além dos golpes especiais padrão (Sonic Boom, Hadouken, Shoryuken e tal...). Tinha versões para Arcade, Snes, Genesis e também foi adaptado para o Master System, da brasileira TecToy. Detalhe, não era possível escolher o mesmo personagem no player 1 e no 2. Parece engraçado, mas só tiveram a ideia da cor diferente de roupa um ano mais tarde...



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(Párã párã parãm pãammm)

HERE COMES A NEW CHALLENGER!
Interrompo a cronologia nesse momento para esclarecer uma pequena confusão com os nomes dos vilões. Balrog, Vega e M. Bison. Não é lá muita novidade, maaaas...

Os nomes originais (Japoneses) dos personagens malvados tiveram que ser alterados. Reza a lenda que Mike Bison  foi inspirado em um atleta real (note a semelhança com Myke Tison), e com a possibilidade de ser processada ao levar o game para os EUA, e com a alegação que Vega não era um nome sonoro para o último chefe do jogo, a Capcom fez uma tremenda salada com os nomes desses três. Só Sagat saiu ileso dessa dança das cadeiras... Só pra constar, estou usando a nomenclatura americana ao longo de toda a postagem, sim?
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Street Fighter II - Champion Edition - 1992
E você achando que jogo só ficava ultrapassado rápido hoje em dia... Um ano depois, a Capcom solta uma versão com vários bugs corrigidos, algumas poucas modificações gráficas. O grande ganho de quem comprou esse ao invés da versão anterior é que, desta vez, os quatro personagens "chefe" da edição passada estão abertos para escolher. Aqui, finalmente possibilitam lutas entre personagens iguais, e, pra isso, aparecem as roupas (e até mesmo cor da pele, dependendo do personagem) em cores diferentes das originais.





Street Fighter Turbo (Hyper Fighting) - 1992
Cês tão de sacanagem... no mesmo ano??? Esse não muda muita coisa em relação ao Champion Edition. Aqui a velocidade de jogo aumenta um pouco, coisa que os fãs pediram, e alguns novos golpes são incluídos, como o Kikoken (aquela tentativa fail de hadouken) da Chun Li. Esse mundo de versões de SFII foi a alegria dos donos de fliperama e a tristeza suprema de quem comprava os cartuchos.





Super Street Fighert II - The New Chalengers - 1993
Aqui a coisa ficou bonita mesmo. A nova abertura com Ryu preparando um Hadouken já dá uma noção da melhoria que esse SUPER trouxe. Um processador muito mais poderoso (hahahahahaha! Ai, ai) foi implantado aqui, o que permitiu que o som ficasse melhor, que vários personagens fossem modificados (uns pra melhor, outros pra pior), o que deixou o jogo mais equilibrado e mais emocionante. A estética também mudou bastante (para a que se manteve na versão Super Turbo), com vários rostos redesenhados, como o de Ken, que ficou com a cara de garotão que ficou para sempre com ele depois disso, e seis cores diferentes para cada jogador (dizem que a sétima aparece quando você segura os três socos ou os três chutes, mas nunca deu certo comigo). Introduziram novos modos de jogo, como o Survival e o Tournament. A inteligência artificial também melhorou e matar o Bison ficou chato pra porra muito, o que deixou o jogo mais difícil. Dizem as más línguas que o lançamento dele foi apressado para que saísse antes do novíssimo game do estilo, Mortal Kombat, e por isso tinha vários bugs. O que me parece bastante ofuscado pelo fato de o jogo ter incluído, além de tudo que eu já disse, quatro novos personagens: o jamaicano Dee Jay, o honkonguês inspirado em Bruce Lee, Fei Long, a britânica Cammy e o índio americano gigante T. Hawk. (veja eles todos aqui).

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BONUS STAGE!

Antes de postar aqui, fiz todos os finais dessa versão do jogo e tirei mil prints. Pra não saturar muito mais a postagem, upei todas essas imagens aqui no meu twitpic. Quem quiser ver, corre lá =]



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Finalmente o 2 Turbo

Depois de tuuuuuuuuudo isso, em 1994, a Capcom lança a versão definitiva para SFII, o Super Street Fighter Turbo, o mais difícil da série. Esse, como eu disse antes, a estética da versão anterior, New Chalengers, foi mantida, mas muita coisa mudou na jogabilidade. Os personagens ficaram ainda mais balanceados e um personagem secreto foi incluído. Akuma (ou Gouki, como era no Japão), lutador com o mesmo estilo de Ryu e Ken, mas MUITO mais forte, aparecia caso sua campanha fosse acima da média (sem perder nenhum round, sem usar continues, usando muitos golpes especiais... tipo isso). Sem nome ou foto, o cara aparecia pra dar um cacete no Bison e vinha pra cima de você. (também é possível jogar com Akuma usando cheat, mas  o Akuma
jogável é violentamente mais fraco em relação ao que aparece para enfrentar o jogador que provoca sua aparição). Ali embaixo tem um vídeo pra vocês verem como esse personagem secreto que caiu nas graças do público é apelão. Aliás, esse foi um dos primeiros games a usar personagens secretos e lançou moda. Além disso, foi o pioneiro também com os Super Combos, uma série de movimentos especiais que só podiam ser usados em determinados momentos e podiam (ainda podem) decidir uma partida.




Com esse game, a Capcom consolidou pra sempre a série de luta mais famosa (me perdoem, fãs de KOF, Mortal Kombat, Tekken e afins) de todos os tempos. Street Fighter ainda teve muitas outras continuações (não percam a mais incrível versão: Street Fighter de Rodoviária), inclusive fora da ordem cronológica original da história, mas como estamos falando de Street II hoje, resolvi trazer uma grata surpresa que tive na Brasil Game Show desse ano: o remake (FINALMENTE) em 2D que fizeram pra última versão de SFII. Curtam as diferenças.





Super Street Fighter II HD Remix 



O que mudou?

Basicamente, o jogo foi redesenhado para melhorar os gráficos, mas sem desrespeitar as características clássicas da versão original de 1994. A UDON Entertainment fez a repaginação dos personagens, dos cenários, dos movimentos, golpes, especiais e tudo a que nós temos direito (inclusive dá pra jogar em modo HD, na tela gigante tamanha a qualidade =D), enquanto a OverClocked ReMix deu uma nova cara para as músicas tema do game. Sinceramente estranhei um pouco as músicas, especialmente a do Guile (que era assim e ficou assim). Não que tenha ficado ruim, mas a batida de algumas delas nos 16bits ficaram muito eternizadas, fica difícil pensar diferente... (a voz dele, em compensação, melhorou um trilhão por cento.)
O jogo também incluiu algumas cores novas para as roupas além das que já estavam disponíveis antes, até porque usamos mais botões hoje em dia, e ficou bem legal. Consertaram a dificuldade também. Pra quem não se lembra, Super SFII Turbo era muito difícil em qualquer dificuldade. Derrotar o primeiro oponente já era difícil, o terceiro então, nem se fala! Na nova versão, fácil é fácil, normal é normal e assim por diante. Akuma também está presente e pode ser selecionado pelo jogador, mas não de graça, tem que saber as manhas Quem compra essa versão de ponta, leva pra casa a versão original também. Dá pra alternar entre uma e outra sem prejuízo. Os produtores foram muito legais, porque dá pra jogar online e eles resolveram um dos grandes problemas para os jogadores mais sérios: não dá pra ver quem o outro escolheu antes de você ter escolhido, por isso, não precisa ficar parado esperando o adversário decidir para tentar tirar vantagem disso, o que gera uma luta mais justa. Ah! E redesenharam os finais de cada personagem também. Não cheguei a terminar nem uma vezinha quando joguei na Brasil Game Show porque sempre aparecia alguém pra me desafiar, mas não tenho dúvida de que ficou bom. Se essa abertura (o remake da abertura clássica de SSFII) foi descartada, imaginem o que foi usado...





Pra dar um gostinho do novo layout, vai olhando o que eu fiz especialmente para o post:

Como era:


E como ficou:




Pode falar, ficou lindo demais, né? Esse jogo é tão cativante que, mesmo tendo à disposição outros além dele, como o 3rd Stike Online Edition e o Street X Tekken, as pessoas que passaram  lá no estande da Capcom na BGS preferiam jogar esse remix de Street Fighter II. Numa feira enorme, cheia de gente diferente e com várias televisões enormes pra jogar SF, só se via telas com essa versão linda. Desculpa, gente, eu me apaixonei mesmo. Há anos esperava ansiosa pelo dia em que voltariam a valorizar os gráficos em 2D sem frescura e pisca-pisca, afinal, não gostei nem um pouco da nova cara que deram à série em Street Fighter IV... Enfim, dá uma olhada no gameplay e me dê razão, por favor.



Quem quiser comprar o download dessa belezinha, pode dar uma olhada aqui para Playstation3 e aqui para Xbox360. Já adianto que vale cada centavo investido. Tá lindo mesmo.


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Brasil Game Show - God of War - ASCENSION








Em todos os meus anos como gamer, percebi que, se existe uma fórmula para tornar um jogo um sucesso, ela invariavelmente passa por misturar um pouco de mitologia na história. Desde Altered Beast, no Megadrive, passando por jogos tão variados como Dungeons & Dragons,Kid Icarus eFinal Fantasy, qualquer coisa que possua um fundo mitológico acaba sempre caindo nas graças dos players, sejam por sua qualidade ou pela experiência inovadora.
Até que, em 2005, a Sony levou essa história a novos patamares.
Desde o lançamento do primeiro God of War, a empresa se firmou como uma das grandes produtoras do gênero de ação hack & slash,fazendo a série uma das mais lucrativas da história dos games, e tornando o protagonista Kratos como um dos personagens mais queridos do público. E é por isso que, ao andar pela Brasil Game Show, não me espantei ao encontrar a maior parte do estande da empresa (e a maior fila também!) dedicada ao novo título da série do herói espartano que busca vingança.
E, como não poderia deixar de ser, o Comando Login foi testar esse tão aguardado jogo para trazer a nossos leitores as primeiras impressões dessa que promete ser mais uma obra-prima dos estúdios Santa Monica.


A história


Seguindo a linha cada vez mais utilizada dos prequels (aquelas histórias que se passam antes dos demais jogos da saga, seguindo a direção contrária mais comum, que é a continuação da linha cronológica de eventos), God of War: Ascensioncontará a história de Kratos anterior ao primeiro game da série. Ocorrendo cerca de seis meses depois o herói ter sido obrigado a matar sua esposa e filha, ela se focará nos eventos que levaram Kratos a querer se ver livre de seu pacto com o Deus da Guerra Ares, cuja quebra desse é o plot do primeiro jogo. Esses eventos serão anteriores até mesmo à primeira prequel da saga, God of War: Chainsof Olympus, lançado originalmente para PSP em 2008 e depois, em versão remasterizada, como parte do box promocional God of War: OriginsCollection para PS3, em 2011. De acordo Todd Papy, diretor responsável por todos os títulos da linha principal da saga do espartano, o jogo “mostrará um lado mais humano de Kratos para que os fãs possam se relacionar melhor com ele e entender alguns dos eventos que o mudaram quando jovem.” Papy também confirmou o o herói usará as Blades of Chaos(as duas espadas gêmeas que ganhou de Ares ao fazer um pacto com o deus, e que aparece apenas nos games em que o herói ainda não havia tomado para si o posto de Deus da Guerra, mais precisamente em God of War, de2005, e God of War: Chainsof Olympus, de 2008). Já se sabe também que os antagonistas principais da história serão as três Fúrias, e um dos vários monstros que o herói terá de enfrentar será a besta marítima Charybdis.


Um pouco de mitologia


As várias faces de Megaera
As Fúrias, ou Erinyes, são entidades femininas responsáveis pela vingança divina na mitologia grega. São elas as responsáveis por perseguir e massacrar todos aqueles que quebram algum juramento que fizeram. Seja você mortal ou mesmo um deus, ninguém consegue escapar do poder das Fúrias. Walter Burkert, acadêmico alemão especialista em mitologia grega, acredita que as Erynies são “uma representação carnal do ato de autoflagelação que existe em cada juramento”. Elas comumente são retratadas como mulheres, com serpentes enroladas nos pulsos como se fossem braceletes (numa clara menção às górgonas) e com os olhos sangrando. Alguns desenhos também as mostram com asas de pássaro ou morcego, e até mesmo o corpo de cachorro. Sua origem é anterior à origem do homem na mitologia grega, tendo surgido quando o titã Cronus (ou Kronos) castrou o seu pai Uranus e jogou a genitália desse em alto mar. Das gotas de sangue da genitália arrancada de Uranus, surgiram as Fúrias. O número de Fúrias que existem normalmente é indeterminado mas, como no jogo se falam em três Fúrias, é provável que ele siga aquelas reconhecidas por Virgílio (poeta romano que escreveu um dos livros mais importantes da literatura ocidental, o poema épico Eneida): Alecto (“aquela que não pode ser nomeada”), Megaera (“ojeriza, antipatia, aversão”) e Tisiphone (“vingança destruidora”). O fato de que Meagera aparece em um dos gameplays liberados pela Sony é um bom indício de que será esse mesmo o esquema seguido pelo jogo.
Kratos e a besta Charybdis
Charybdis (ou Karybdis) é um monstro marítimo que aterrorizava o Estreito de Messina (no sul da Itália, entre a parte Leste da Sicília e sul da Calábria). Na mitologia grega, Charybdis um dia já foi uma bela naiad (ninfa marinhas), filha de Poseidon(Deus dos Mares) e Gaia(titã que representa a própria mãe-natureza) que acabou se transformando num monstro que habita o fundo dos oceanos, cuja face é uma única e enorme boca e cujos membros são barbatanas. Três vezes por dia ela suga a água do oceano e, ao liberá-la, acaba criando grandes redemoinhos que tragam para o fundo dos mares os navios que se atrevam a passar por ali. A criatura aparece em duas das principais histórias da cultura grega: a Odisséia, de Homero, e no mito de Jasão e o Velo de Ouro. Com sua presença confirmada em God of War: Ascension, Kratos será então o terceiro herói grego a enfrentar a criatura (e, pelo que conhecemos dele, provavelmente o último).



Desenvolvimento


Em 2010 John Hight, diretor do estúdio Santa Monica (responsável pela produção da série), disse que “apesar de God of War III ser o capítulo final da trilogia, ele não necessariamente cessaria a produção de mais títulos para a série”, declaração que deixou em fervorosa todos os fãs do espartano mais violento e trágico da história dos games. Em 19 de abril de 2012, já com um trailer oficial, foi finalmente confirmado o novo título da série, e revelou-se que Todd Papy seria o diretor responsável por ele (ele já havia trabalhado como designer em God of War e God of War II e foi diretor de design em God of War III). O trailer, dublado por Linda Hunt (conhecida como a personagem “Hetty” de NCIS: Los Angeles), faz menção a um tempo em que o herói ainda não era conhecido como “o fantasma de Esparta”. Ainda durante o anúncio, Todd revelou que o novo game não se chamaria God of War IV para evitar confusões na cronologia da série, já que se tratava de um prequel e não uma sequência, e que o título Ascension tinha tudo a ver com a ideia do jogo, em que você ainda é um mortal que busca ascender ao status de divindade através de seus feitos heroicos.
Outra novidade que deixou todos os fãs roendo as unhas de expectativa foi o anúncio de que o novo jogo usaria a tecnologia Stereoscopic 3D, com Todd garantindo que, ao contrário do que acontece em God of War: Origins Collection, o jogo está sendo desenvolvido para o 3D, e não apenas sendo convertido, o que garante uma experiência muito mais bonita e profunda.
Além disso, a trilha sonora está a cargo das feras Tymothy Williams e Tyler Bates. A dupla já trabalhou junta em vários trabalhos, como nos filmes 300, Watchmen, Sucker Punch e na filmagem mais recente de Conan: O Bárbaro. A parceria entre os dois compositores também já é uma velha conhecida no mundo dos games, aonde foram responsáveis pelas trilhas sonoras de Rise of The Argonauts, Transformers: The Game e Army of Two: 40th Day, curriculum que mostra que podemos esperar mais um trilha épica para a franquia.


Modos de jogo


Galera curtindo o multiplayer de God of War - Ascension na Brasil Game Show
Assim como os outros jogos da série, o single player que segue uma linha narrativa fixa é o principal modo de jogo de God of War: Ascension.Como não poderia deixar de ser, novas mecânicas foram inseridas no jogo, a principal delas talvez sendo a que diz respeito aos minigames tradicionais da série: ao invés de apertar o botão que aparece na tela, o jogador agora terá que prestar atenção no inimigo e agir conforme a ação que ele estiver fazendo, tendo que ser esperto para saber quando é hora de atacar e quando de se defender ou se esquivar, tornando a ação muito mais dinâmica (e difícil). Além disso, Kratos poderá agora roubar a arma que o inimigo estiver empunhando e usá-la para atacá-lo, podendo até mesmo fazer isso no meio de um combo sem interrompê-lo. Outra boa novidade na dinâmica dos ataques é que agora o herói também poderá atacar um inimigo em terra enquanto gira outro no ar, deixando a ação ainda mais épica e brutal. Apesar de todas essas boas novidades, a Sony já adiantou que o jogo será um pouco menor do que seus antecessores.
Mas, talvez para compensar isso, a empresa preparou uma das maiores surpresas para os fãs da série: um modo multiplayer. Sim, God of War: Ascensioné o primeiro jogo da série com esse modo! E, diferente do que se pode esperar, Kratos não está presente nele. Ao invés disso, o jogador jogará com heróis lendários da mitologia grega em meio à Guerra de Troia (Perseus, Aquiles, Orion e Odisseu/Ulisses do lado grego; Heitor, Eneias, Paris e Agenor pelo lado troiano), e deverá conseguir a ajuda dos deuses para alcançar a vitória e se tornar um herói de renome. Isso pode ser feito matando os adversários, mas também coletando itens e tomando santuários, o que o torna muita mais grandioso e complicado do que o simples multiplayer “mate tudo o que se mover”. E, apesar de não ter o Kratos, o Comando Login jogou a maior novidade de God of War: Ascensione chegou ao incrível veredito de que, sim! Ficou muito bom!
Confiram comigo no replay:




Estárua de Kratos no estande da Sony

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Brasil Game Show - Assassin's Creed 3



Nove telas de 32 polegadas lado a lado apresentavam um dos standes mais visados (e brancos) da Brasil Game Show 2012. A Ubisoft levou dois demos do tão esperado Assassin's Creed 3 para Xbox e WiiU. Um pequeno aperitivos, mas que já mostrou coisas muito bacanas sobre o jogo.
No primeiro demo, uma cena em um CG muito bem definido (até mesmo para a definição de nove telas juntas), Connor entra em uma caravela o qual resolve controlar. A ideia é mostrar toda a engine para o controle de veículos (como embarcações) que o novo game tem. Com apenas dois botões, fica bem fácil controlar a velocidade do navio. A movimentação também ficou bem realista e fácil. Nada mais além desse controle para a primeira demo.
Já na segunda, a pancadaria come solta. O cenário é um forte que Connor resolve invadir na CG (mais uma vez, com muita, muita definição gráfica) e você, como jogador, não pode ser visto. Esquema stealth no melhor estilo Assassin's Creed.
Aqui, dá para experimentar muita coisa. Connor tem novos movimentos, modos de matar os adversários e, claro, armas. A machadinha estava disponível para experimentar, jogando muito sangue para fora da tela.
Dá uma olhada no preview de Wagner Wakka lá no stand do AC3.

Além do novo game no telão, a Ubsoft deixou quatro TVs para quem quisesse brincar com o Assassin's Creed Revelation. Óbvio que sempre sobrava um controle, já que o pessoal queria mesmo era o AC3.


Controles
Continuam os mesmos no Xbox. Na versão para o WiiU, obviamente tem mudanças. O controle bastante fácil não muda muito em relação ao do Xbox (os botões traseiros colocando Connor em "modo de ação", por exemplo), mas o tablet mostra mapas e inventários de uma forma bem mais fácil que nos outros consoles.

Gráficos
Grande mudança em relação ao último game. Os gráficos estão mais limpos, com muito mais detalhes e  há mais personagens que se movimentam durante o gameplay, deixando o jogo bem mais real. A movimentação da água parece muito real com horizontes muito bonitos. Na diferença entre os dois consoles, não se percebe muita diferença de gráfico.

História
Infelizmente, não deu para conhecer um pouco mais sobre a história do game. Em entrevista exclusiva aqui para o Comando Login, o produtor executivo do game, Philippe Ducharme, disse que a empresa pretende manter segredo até o lançamento. Essa foi mesmo a filosofia da Ubisoft na feira. De história, só mostrando o forte de 1977, mas sem explicações sobre o local. Ou seja, o que se sabe ainda é que somente será sobre a Independência dos EUA.

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De quebra, para animar o pessoal, um dos visitantes da feira roubou a cena no stand com um cosplay muito banca de Connor.

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As filas para testar as demos no telão chegaram a mais de uma hora de espera, uma das menores entre os grandes games.

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Brasil Game Show - Metal Gear Rising - REVENGEANCE

Terceiro dia de Brasil Game Show começou no Comando Login com o novo game da série Metal Gear. Nós não só jogamos para contar as novidades e as mudanças como também filmamos o gameplay. Isso significa que além de ver tudo sobre ele, você vai me deixar com vergonha ao ver o rosto por trás do Game Flashback. vai dar pra sentir na pele o clima de jogatina do maior evento de games da América Latina.





 Metal Gear Rising Revengeance será lançado só em fevereiro do ano que vem, mas pra quem está na Brasil Game Show (lero-lero), já pode ter um gostinho do que vai ser esse produto da Platinum Games e a Kojima Productions. Curiosamente, o estande não é um dos mais disputados da feira, mas o jogo está realmente de dar água na boca. A demo que jogamos na BGS, deixou a expectativa pelo lançamento ainda maior. O novo Metal Gear  veio   totalmente diferente de qualquer antecessor. Tanto que a Kojima chegou a declarar que ele já não faz parte da série Metal Gear Solid. E as diferenças são muitas. Ao contrário do jogo, o trailler oficial demora a mostrar ação como nós estamos sedentos por ver, mas já dá pra ter uma vaga ideia do que vem por aí. Sinceramente fiquei com a impressão de que o jogo é muito melhor do que mostraram no vídeo, maaaaas...





Novamente Raiden


Snake X Raiden
Solid Snake já não é o protagonista da série. Acalmem-se, gamers retrôs, não inventaram um qualquer cara X, nem deixaram o cara super moreno como a Xuxa o Dante. O novo personagem principal é o antigo novato (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty) e atual ciborgue ninja muito doido (em Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) Raiden. A aparência é quase exatamente a mesma que era em sua última aparição (veja o que mudou ali embaixo), mas dessa vez ele parece mais sanguinário. Aparentemente, esse Metal Gear vai mostrar a transformação de Raiden em sua nova forma robótica, o que justifica o fato de estarem te ensinando a usar seu novo corpo super poderoso. E o fato de ele ser um ninja tem tudo a ver com a nova intenção da série. 



O que esperar

Pelo que a Demo deu a entender, a história do jogo é a coisa menos importante. As cenas de animação estão bem mais curtas e a história, aparentemente, menos complexa que o esperado. O foco principal de  Metal Gear Rising Revengeance é definitivamente a jogabilidade. A variedade de combos só na demo já parece razoável e a movimentação mudou completamente. Filmamos o gameplay aqui na Brasil Gameshow, você pode conferir aí embaixo. Antes de mais nada, gostaria de dizer que eu jogo melhor do que tá aí e também sou mais simpática.




A demo não era muito longa e a procura dificultava que pudéssemos jogar inteira com a calma que ela merecia, mas pelo pouco que deu pra ver, está muito mais para um ação e violência tipo God of War do que para o velho game Metal Gear de stealth play, no qual você tinha que ser praticamente invisível para ter sucesso com seus objetivos. Claro que ir pelos cantos e matar inimigos pelas costas em  Rising Revengeance é muito mais fácil, mas quem não tem paciência pode sair na pancadaria sem o menor problema.
 Como antigamente, você entrará num modo de alarme geral quando qualquer inimigo puder te ver, e um enxame deles está à sua procura enquanto a poeira não baixar, mas não é nada crítico como era antigamente. E eu posso garantir que o novo modo de tempo lento para retalhar, algo como um bullet time para a espada, é simplesmente sensacional. Apertando um botão para entrar no modo e o analógico da direita para retalhar, eu me diverti absurdamente. Dependendo da sua perícia com o controle, dá até pra rachar um cidadão ao meio da cabeça aos pés. Além da katana, Raiden pode usar armas que podem ser encontradas no cenário, como bazucas (YES! Destroooooooooooooy!!!), por exemplo.Também tornaram possível guardar a espada para correr mais rápido, já que fugas podem ser importantes quando disparam o alarme. Senti falta de movimentação de esquiva para as batalhas e achei o controle um pouco mal aproveitado, com vários botões sem função, mas existe a possibilidade de eles serem atribuídos a habilidades que venham posteriormente, com a evolução do personagem.



No geral, é um dos melhores games apresentados na BGS, na minha opinião. Talvez por ser muito surpreendente e ter mudado completamente a dinâmica do jogo, superou todas as minhas expectativas. Não gosto dessa coisa de dar notas para os games, mas se me pedissem uma nota para a demo que jogamos aqui, seria um incrível 9,5.