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Cultura japonesa nos games: Características

よみんなさん!お元気ですか?ここで新しいスペシアルが開始されます!

Tradução livre: E aí pessoal! Tudo bom? Começa aqui um novo especial!


Por que um especial sobre cultura japonesa nos games? Simples! Os caras estão entre os mais influentes do mercado e entre os maiores produtores de games do mundo! Os nomes Nintendo e Sony te dizem algo? Zelda? Conhece o Mario? Final Fantasy? Dragon Quest? Metal Gear Solid?
Não se trata de ter personagens com "olhos puxados". Farei uma série de posts, dividindo este especial em algumas partes. Primeiro, vamos tentar levantar algumas das principais características da cultura japonesa nos games.
Observação óbvia: Sim, muitos jogos japoneses e J-RPG's (RPG's japoneses, dãhrr) serão mencionados aqui, por isso comecei com uma imagem da logo de um Final Fantasy, que vai receber uma atenção especial mais pra frente.

O pensamento

Não sou sociólogo, filósofo, teólogo, psicólogo, dono da verdade nem nada parecido, no momento faço jornalismo na condição de estudante. O motivo de tal afirmação? Tentarei colocar de maneira breve como se dá o "pensamento oriental" e como não sou especialista, paciência.
Pra começar, uma das principais religiões do Japão é o Budismo, que "funciona" até como filosofia, o que faz ideias como o carma (em resumo, lei de causa e efeito em que o bem e o mal que você pratica retorna pra você de alguma forma, equilibrando a "carga" de seu "espírito") serem muito incorporadas no estilo de vida e no modo de pensar dos japoneses. Outro fator que influencia no pensamento, agora um caso mais específico para os japoneses, é o Bushido (literalmente: "caminho do guerreiro"), que, além de código de conduta, servia, principalmente aos Samurais, como modo de vida. Nascido do Budismo, do Xintoísmo (espiritualidade tradicional japonesa que cultua a natureza e seus espíritos, alguns consideram religião) e do Confucionismo (sistema filosófico chinês que envolve ética social, ideologia política e modo de vida entre outros), o Bushido, pregando a justiça, o amor, a sinceridade, a honestidade, a benevolência e o autocontrole, garante a "produção" de um guerreiro calmo e leal que não teme seus inimigos e sequer a morte, buscando viver e morrer de forma honrada. Vale dizer que o Confucionismo ressalta o dever filial e as relações entre senhor e servo, pai e filho, marido e mulher, mais velhos e mais novos (incluindo irmãos e amigos) que são seguidas pelos samurais e tem um grande reflexo na cultura japonesa atual como muitos otakus podem constatar, pois nota-se uma generalização do respeito pelos indivíduos "superiores".
###ATUALIZAÇÃO: É muito importante lembrar mais umas coisinhas que influenciam muito a cultura pop japonesa (não popular, que seria basicamente o folclore, mas sim a cultura de consumo, tendências da moda, músicas de bandas atuais, memes de internet, etc). Embora o Japão seja uma nação relativamente conservadora, eles não têm problemas em assimilar e incorporar elementos de outras culturas, como se pode ver pelo Bushido. Hora de uma breve recapitulação de alguma aula de história que você teve ou... terá? sobre a Segunda Guerra Mundial. O que é importante sobre isso para usar aqui neste post: os EUA estavam de um lado, Japão do outro. Durante a guerra, o governo japonês incentivava o ódio por tudo o que fosse americano: Coca-Cola, filmes hollywoodianos... Mas, depois de se render e de aceitar a ocupação americana, os japoneses não demoraram a imitar o modelo consumista estadunidense, além de adequar as narrativas audiovisuais americanas às suas produções fossem radiofônicas (radionovelas), cinematográficas ou literárias. FIM DA ATUALIZAÇÃO###
"Tá, entendi, e daí?", daí que a forma de pensar dos criadores de jogos influencia na concepção dos mesmos, o processo criativo se dá de uma forma diferente. Mesmo que eles não incorporem muito da mitologia japonesa, alguns costumes acabam sendo usados...


Costumes

Os costumes que acabam por utilizados nos games (quando o cenário não é especificamente japonês) são coisas quase imperceptíveis, pequenos detalhes e ações dos personagens. Agora posso (e vou) usar até o jogo da imagem que começou este post: Final Fantasy X. Ele tem uns detalhes interessantes e começarei pelo que faz a referência, talvez, mais óbvia.

Yuna, uma das personagens principais e protagonistas do jogo pra quem é débil mental não conhece, usa uma roupa que lembra muito um kimono ou um yukata (trajes tradicionais japoneses, sendo o primeiro feito por panos mais pesados não necessariamente muito enfeitados e que é de uso mais comum e o segundo, feito de seda e geralmente com temas mais florais, coloridos, é usado mais em festivais). Mesmo com a manga separada do conjunto, ela tem um tamanho e uma forma parecida com o padrão dos kimonos/yukatas e a faixa de pano usada entre a linha da cintura e a linha do busto também é característica das roupas tradicionais japonesas, além de sua roupa ter um tema floral (nos detalhes e enfeites).
Continuando, ainda em roupas, temos o Auron (um dos principais).
Sua roupa também faz referência ao kimono, mas a uma versão diferente, mais própria de samurais e afins. Mencionarei apenas mais um detalhe sobre sua aparência e aproveitarei pra fazer um gancho com as próximas referências relativas aos costumes japoneses: a forma que ele "descansa" o braço na parte interna do kimono é um ato que remonta costumes antigos de samurais e afins que usavam a vestimenta. Se você já viu o filme "Yojimbo" (lembrou alguém? Talvez um certo Aeon...), de 1961, do diretor Akira Kurosawa, ou se é um veterano em animes (ou Animês, se prefirir), desenhos animados japoneses dãhrr, certamente essa referência não passou despercebida, pois é relativamente comum esta ação ser praticada por personagens usando uma roupa do gênero.
E o gancho que comentei acima? Claro que não esqueci... quase!
A questão do braço dentro da roupa é um entre vários costumes gestuais e comportamentais que vão além da reverência para cumprimentar, sendo muitas vezes quase imperceptívies. Eis um exemplo no vídeo abaixo.(ATENÇÃO! SPOILERS DO FINAL DO JOGO!)


Viu o vídeo inteiro? Seque suas lágrimas e arrume seu cabelinho. O sinal de negação quase frenético que Yuna faz com a cabeça (1:44 e 1:52) pode ser considerado como próprio da cultura japonesa devido à situação e à forma que a personagem o faz. Caso ele não te convença, Tidus (outro protagonista do jogo), em 1:57, se desculpa levantando uma mão vai na cabeça... espalmada, o que remete a um dos costumes gestuais e comportamentais japoneses que falei antes (principalmente por causa da crença xintoísta/budista citada anteriormente).
Vou até deixar em negrito uma coisa que deve ser dita: embora tenha usado o jogo Final Fantasy X nesta parte do post, os costumes podem ser observados em vários (até sublinhado pra fixar bem) outros jogos, principalmente nos de origem japonesa por motivos óbvios. 

Cel-shading: 3D ou 2D?

Já jogou algum título que misturava modelagem 3D com uma aparência de desenho animado? Não é feitiçaria, é tecnologia. O processo, um conjunto de técnicas de renderização em 3D, se chama cel-shading (ou cell-shading,  exemplo bem simples ao lado). Conhece? Acha que o cel-shading foi usado pela primeira vez  em jogos como os da série Naruto: Ultimate Ninja (Naruto: Narutimate Hero) ou algo do gênero pra PS2? YOU DON'T KNOW SHIT!! É aí que você se engana.

Origem do cel-shading: ocidental. O primeiro jogo a usar cel-shading foi o Fear Effect (desenvolvido pela Kronos Digital Entertainment) para o PSOne (PSX) da Sony em 1999, mas a técnica só ganhou popularidade após Jet Grind Radio da empresa japonesa Sega (foi desenvolvido por uma empresa de sua divisão) pra Dreamcast, lançado em 2000, ou seja, a tecnologia foi melhor usada pelos japoneses em seus jogos (não só melhor como muito mais utilizada). Curiosidade: O longametragem de animação da empresa americana Warner Bros. O Gigante de Ferro, de 1999, usava a tecnologia do cel-shading para animar o robô gigante, que em momento algum do longa apareceu apenas em 2D.

Um vídeo com um pouco do gameplay de Fear Effect.



Mais gameplay, dessa vez de Jet Grind Radio, um jogo com um visual que impressiona, não acha?


Um trailer (em inglês) da animação O Gigante de Ferro... bateu até uma nostalgia das fitas VHS de desenhos da Disney que alugava, TODAS tinham um trailer desse filme.




Mas o que interessa é que as empresas japonesas de video-games consolidaram a técnica em jogos (principalmente os baseados em animes) que buscam fugir do 3D comum.


Mangá

Quase esqueci desta que na verdade é uma parte muito importante. O que o mangá tem em relação aos games japoneses? MUITO! O mangá nos passa duas questões importantes sobre a cultura japonesa: a forma de leitura e a noção estética generalizada no país.
Falando rapidamente sobre a forma de leitura: os mangás nos mostram como se dá a leitura de livros no Japão. Que pode ser exemplificada da seguinte forma: de cima para baixo (neste ponto, ela é igual à nossa) e da direita para a esquerda. A imagem abaixo mostra isso melhor.

E os balões dentro dos quadros seguem a mesma lógica. (coligação agora hein... falo sobre lógica e uso Death Note como exemplo XD, calma... guardem suas pedras e respirem profunda e lentamente)


A forma de leitura de texto é a mesma em imagens. Logo a nossa forma de leitura (imagem da esquerda) se difere da forma dos japoneses (imagem da direita) e isso se reflete nos games (embora pouco).







O mangá também nos passa a noção estética japonesa. "Como assim?", sabe como os heróis em comics (histórias em quadrinhos) americanos costumam ser? Já viu como são representados nos filmes? A maioria deles costuma apresentar certas características em comum e, de certa forma, representam o padrão de aparência/estética (não necessariamente de beleza, mas sim o que "vende" mais) do país/região em que foram criados. Então podemos dizer que o mangá funciona da mesma forma, por isso é comum ver pôsteres divulgando animes em locais públicos ou personagens no "traço" de mangá associados a empresas, produtos e serviços. E qual é a noção estética que mais vemos em mangás/animes? É o "bonitinho", o "fofo", o "limpo" e isso transparece em toda a cultura de consumo deles. "E nos gam...?" nos games (ô povo impaciente...), isso não funciona de forma muito diferente do mangá... MAS, falarei mais sobre esta questão em outra parte deste especial.


E assim termina a primeira parte do especial de cultura japonesa nos games, lembrando que é um apanhado geral e breve das características que considerei como principais. Opinem nos comentários!!

Não percam a próxima parte. Nela falarei sobre as principais diferenças entre o conceito japonês e o conceito ocidental na concepção (criação) de jogos! Até lá!

つづく。。。
(Continua...)

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